纯美苹果园

译文资料区 => Pathfinder RPG 2nd => Pathfinder => Pathfinder 2nd Playtest => 主题作者是: 笨哈 于 2018-08-07, 周二 17:33:19

主题: 【第九章】《进行游戏》(施工中)
作者: 笨哈2018-08-07, 周二 17:33:19
进行游戏



探索者冒险能带领你前往一个全新的世界,与怪物和卑劣的坏蛋激烈交锋,并结交许多新朋友和盟友。管理你的决定和行为是如何影响周遭世界主要规则在本章中有详细的解释。



在进入如何游玩的主题之前,了解游戏中的不同模式是很重要的,这取决于故事和冒险的节奏。每个模式都有其在游戏世界内相应的时间流逝,以及对玩家来说不同的危险程度。GM负责哪个模式最适合哪个玩家,并控制模式之间的过渡。每个模式都有自己处理动作以及行动的规则。

在遭遇模式中,时间被分成一连串的轮,每6秒一轮。在每一轮,每位参与者都有一个回合可以行动,并进行数个分散的动作。遭遇模是最常用在战斗或其他高风险的情况。遭遇模式的规则在P.304中。

在探索模式中,时间非常灵活而游玩的形式也十分自由。在这模式中,游戏世界内的是分钟或甚至数小时,能迅速的在现实世界中流逝。这个模组通常用在旅行、探索地城或在城内的角色扮演中。随着故事展开,探索模式中可能发展成遭遇,随着故事展开,会在遭遇模式以及探索模式间切换游玩。探索模式的规则在P.316中。

在休整期模式中,玩家不太会遇到危险,时间会以天或甚至更长的时间来衡量。铸造一把魔法宝剑、研究一个新法术或重训一个专长,所有这些行动都是你有可能在这个模式中进行的。休整期模式的规则在P.318中。

本章的首节会写出所有玩家都应该知道的通用规则。你会在每个模式中使用这些规则处理一堆情况和挑战。之后的几节会讨论战术战斗的具体事项、探索环境以及休整期。



检定
GM会在你需要解决冲突,或在特定的任务或挑战中测试你的能力时,他会要你进行一次检定。这些情况包含在战斗中试着去攻击另一个生物、使用技能以及抵抗已经对着你施放的危险魔法的效果。检定需要对抗该任务或挑战的困难程度(DC)来判定是成功还是失败。当你尝试检定时,步骤如下:投一颗D20然后补上应用到结果的调整值、加值以及罚值;计算结果;用结果跟DC对抗;然后判定影响。

1.补上调整值、加值以及罚值
在你投出你的D20后,你要用上所有相关的调整值加值以及罚值到你所投出的骰子上。调整值可以是正的也可以是负的,但加值永远是正的,而罚值永远是负的。大部分的投骰至少会包含一项属性调整,这基于你某一项的属性;还有熟练调整,这基于你的训练等级。其他加值和罚值可能来自魔法、当前的情况或其他来源。

属性调整
属性调整代表你的原始能力,它是从你的属性值来的,在P.8有写。几乎所有检定都跟一项能力有关,并且不同类型的检定需要的属性调整值也不同,这根据该检定的本质而定。举个例子,隐匿是基于敏捷属性的技能,因为这技能仰赖优雅和快捷,但使用战斧进行攻击则基于力量,因为这仰赖物理力量去产生影响。规则会说明要应用哪个属性调整值,但GM有时候可能会要你用其他的属性调整值。

熟练调整
你的熟练层次说明了你在一件武器、一项技能或其他事物上训练的程度。你选择的职业跟专长会决定你的熟练层次。举个例子,战士在许多类别的武器和盔甲上会获得高熟练层次,但法师在这类别就比较弱势,用武术上的能力来交换与魔法相关的熟练。

除非你的职业、专长或其他能力让你的熟练层次变成受训或更高,不然一般默认你在某个任务的熟练层次为未受训。随着你的角色升级,你的熟练层次会提升。如果你身处的情境让你可以应用不只一个熟练时,使用你最高且适切的熟练层次。举个例子,如果你在所有简易武器都是受训,但在匕首上是专家的话,在使用匕首进行攻击时你可以专家熟练。唯一的例外就是当你在计算拿盾牌时的AC时,你的熟练层次是你所著盔甲或所持盾牌的熟练层次中的较低者。

熟练层次调整值
未受训你的等级-2
受训你的等级
专家你的等级+1
大师你的等级+2
传奇你的等级+3


你在下列所有的物品、各类的投骰以及DC中都有熟练层次。

熟练投骰或DC
武器、无武装攻击以及其他类型的攻击攻击骰
盔甲AC*
盾牌AC*
察觉察觉检定以及DC
每个技能技能检定以及DC
各类豁免豁免检定以及DC
法术骰法术骰以及DC
*当你持盾并要计算AC时,使用你盔甲熟练层次或盾牌熟练层次较低者。


除了你当前的层次外,你也拥有所有较低的熟练层次(除了未受训这个层次)。
举个例子,如果你有了大师熟练层次,你仍旧可以选择需要专家或受训熟练层次的专长。


加值
有益的环境、状态、物品,而法术可以在投骰时,给你三种加值中的一种。

环境加值是基于有益的环境,战术的顶峰或其他有益的情况。环境加值的范围从+1~+4都有。

状态加值一般是有用的魔法或能力的结果,对你来说通常是暂时的状态。状态加值的范围从+1~+4。有些普通的状态列在P.320。某些魔法物品也可以提供状态加值,取决于它的效果─举个例子,如果给了你英雄气概的益处,你得到的是状态加值而非物品加值。

当你从一件物品受益时,你会得到物品加值。当你使用或穿戴高品质或魔法物品时,这些东西通常会给你物品加值,范围从+1~+5

如果你获得多个同类加值,唯有最高的加值能应用其上,你不能全部加上。举个例子,在一个掩体后面能给你的AC+2的环境加值。用轻盾进行举盾时,这会给你AC+1的环境加值。如果你同时躲在掩体后并且举了盾,你只会获得掩体所提供的+2环境加值,因为它更高。


罚值
不利的情况、有害的状态,法术以及品质低劣的物品能阻碍你的投骰。这里有四种类型的罚值

环境罚值会因环境、敌人的战术以及其他的状况而出现。举个例子,被两个一人夹击会让你措手不及,这会让你在AC以及接触AC上承受-2的环境罚值。环境罚值的范围从-1~-4。

状态罚值肇因于不利的状态。举个例子,进入生病2的状态,会在检定以及DC上承受-2的状态罚值。状态罚值的范围从-1~-4。有些制式的状态列在P.320了。

物品罚值则出现在你使用品质低劣或受诅咒的物品时,当然,使用越高品质的物品会提供物品质。物品罚值的范围从-1~-4。

如同加值,如果你获得多个环境、状态或物品罚值,每类罚值只应用最糟的罚值。但是,也有特别情况,第四种罚值没有类别,它被称为无类罚值。这包含多重攻击罚值(见P.305)以及你的盔甲而造成的检定罚值。所有相关的无类罚值会结合,并应用到你的投骰上,不论你有多少个无类罚值。无类罚值通常是你已做出选择的结果,不会是敌人或局势强行施加到你角色上的。


2.计算结果当你弄好了用在你投骰上的调整值、加值还有罚值,你要用下列的公式来计算结果(有时被称作"总和")。

引用
投骰结果=骰子的数值+属性调整+熟练调整+环境加值+状态加值+物品加值+环境罚值+状态罚值+物品罚值+无类罚值


3.判定困难等级(DC)
你检定的结果要和困难等级(通常缩写成DC)进行对抗,来判定你做得怎样。那些并非对抗另一位角色的任务,GM会因为你要做的事情的难度而设置DC。

在是与另一位角色对抗的情况,DC则基于该目标期中一项调整值,依任务决定。DC导出的方式是10加上该生物欲投类型的调整值。除非另有说明,不然所有会应用到该角色投骰某项任务的调整值、加值以及罚值,也会应用到它的DC上。举个例子,如果你尝试蹑足绕过一个守卫,你要进行隐匿检定来对抗该守卫的察觉DC。如果你有+5的隐匿而对方有+3的查觉,那你要投1D20+5对抗它13的察觉DC。

[图表]

盔甲等级

盔甲等级(AC)是用来防卫攻击的一种特别类型的DC。是你用来衡量攻击是否击中或失误,通常会因为你是否身着盔甲、拥有高敏捷属性或有个能让你更灵活或更具防卫性的特殊能力而进行调整。

通常在创建角色时你就要判定你的AC了,详情请见P.16。


接触盔甲等级
有些效果、物品或能力(像是法术)只需要接触到,而无须结实的影响。这被称作接触攻击
要判断接触攻击是否击中目标,投一颗攻击骰(可能是近战或远程,用适合的那个),然后和目标的接触盔甲等级(TAC)进行对抗。你的TAC在P.16那有游戏说明怎么计算,并且通常比你的AC还低。

除非另有说明,不然会应用到你AC上的加值或罚值,也同样会应用到你的TAC上。



4.决定成功的程度

将结果跟DC做比较来判定你现在是成功四个程度的哪一个:成功、大成功、失败或大失败。这能让你知道你是否(以及有多大)成功。有些检定并没列出每个成功程度。如果没有列出大成功或大失败,那就用正常成功或失败的效果。如果也没有写成功或失败,则那些没有详细描述的也就不会发生。

成功和大成功
如果你的结果和DC相等或超过DC,你成功并且使用成功的效果(或一般来说,是你在做的事情完成了)。但是,如果你成功,并且投出一颗20(通常叫做"天然20"),或如果你的结果比DC高10或以上,你就大成功了。你会使用大成功的效果,而不会使用成功的效果。如果是攻击骰大成功,正常来说被称作重击。

大成功通常会比一般的成功拥有更好的效果。举个例子,如果你成功击中,你能造成伤害,但如果你是大成功,那能造成双倍伤害。如果某个能力没有说明大成功效果,那就代表大成功的效果跟成功一样。对那些有不同效果的规则来说,大成功是否要计算为成功,取决于你是成功还是失败。

如果你的敌人远比拟强大,或一件任务远超过你的能力,你投出了天然20仍可能比DC还低。在这种情况下,你只是成功,而不是大成功也不是失败。如果你在一开始就对某项任务缺乏熟练,或这件任务根本就不可能,你就算投出天然20也可能会失败。

失败和大失败
如果你的结果比DC还低,那你失败。如果你是做的动作,那通常意味着没有任何效果。如果你投豁免检定,失败通常意味着你会受法术或能力的影响。如果没有列出失败的效果,则表示这能力在失败时会没有效果。

如果你失败并且在D20上投出了1(这也被称作"天然1"),或你失败并且结果比DC还低10或更低,你就不是失败,而是大失败。大失败有时候会被叫做"失手"。如果一个动作或是行动并没有说大失败的效果,那就表示大失败的效果跟失败的效果一样。

大失败的效果通常比失败更糟糕,并令人衰弱甚至致命。如果一项能力没有列出大失败的效果,那大失败的效果就跟失败一样。对那些有不同效果的规则来说,大失败是否要计算为失败,取决于你是成功还是失败。
有些情况下,就算你投出了1,都能通过DC。如果你投出1后数值跟DC相等甚至超过,那你就不会大失败,但你仍就算做失败,不是成功。不管你调整值多少,你骰出1就不可能成功。


纯粹检定
当有一件事情靠纯机率去决定成功还失败时,你在做的就叫做纯粹检定。纯粹检定绝不包含任何调整值、加值或罚值,你就投D20然后把投出来的结果跟DC对抗。某些效果可能会调整特定的纯粹检定的DC,但能力如果没有具体指出纯粹检定的话,则不会改变DC。

如果有不只一个纯粹检定会造成或阻止同一件事物,那投骰一次并使用较高的DC。在某些罕见的情况下,纯粹检定的DC可能是DC或甚至更低,那跳过投骰,算你自动成功。相反的,如果DC是21或更高,算你自动失败。


秘密检定
当一名玩家不应该知道他角色的投骰的准确结果时,这条规则就被称为秘密检定。任何应用秘密检定的东西都会呈现秘密特质。这类的检定使用角色正常的调整值,但由GM来投,而GM也不会揭露结果。相反的,她只会描述检定结果的资讯或效果。如果玩家并不知道秘密检定开始了(举个例子,如果GM在暗投PC没意识到,与毒素对抗的强韧豁免)那它就不能在该检定上激活幸运或不幸能力(见边栏),但任何会自动应用到该检定的效果仍旧应用。如果玩家知道GM正准备进行秘密检定(通常发生在回忆知识[Recall Knowledge]或搜寻[Seek]),那它可以激活幸运或不幸能力。

GM可以把任何检定都变成秘密检定,就算正常来说那不是秘密检定。相反的,GM也可以让玩家投一般来说是秘密检定的检定,相信玩家不会做出基于它们角色所不知道资讯的决定。


其他投骰
当你知道你的动作或能力成功了,你需要投另一种投骰来知晓会有什么效果。这些投骰会需要用到不同数值跟类型的骰子,在P.11有写骰子的表示方法。
这些投骰的结果是所有投出来的数值的总和,加上所有调整值、加值以及罚值。除非有写,不然你不用把这个投骰的结果拿去跟DC对抗。伤害骰(见边栏)就是这类骰子的常见例子。

引用
骰两次与重骰
幸运和不幸效果能够改变妳投骰子的方式。它们可以让你重投一次失败的投骰,迫使你重投一次成功的投骰,让妳投值两次并取其高者,或迫使妳投值两次并取其低者。

一个投骰上,幸运或不幸的效果只能生效一次。举个例子,如果妳双投取高,则如果妳仍旧失败,妳也不能使用半身人幸运(Halfling Luck)来重骰。如果有好几个幸运效果生效,妳必须选择一个使用。如果有两个不幸效果生效,由GM决定哪个更糟以及要用那个。

如果妳在同一个投骰上,同时有幸运跟不幸的效果,两者相互抵销,妳正常投骰。


伤害
攻击、陷阱、法术以及危险的环境都可以对角色造成伤害。伤害会以1比1的基础降低生命值(所以你受了6点伤害就会损失6点生命值)。伤害的量可以是固定的,也可以由伤害骰来决定。一颗伤害骰使用的骰子类型和数值,通常由所利用之武器或非武装攻击,或施展之法术决定。攻击会被免疫、抗力和弱点所影响(见P.294)。见P.294了解更多有关生命值的事情。


伤害类型
伤害有很多不同的类型。武器、法术以及能力会说明他们所造成的伤害类型,而免疫、抗力以及弱点会对特定的伤害类型进行对抗。造成某类伤害的效果会获得相应的特征,如果适用的话。

钝击、穿刺以及挥砍伤害通常来自武器;这些类型一起被叫作物理伤害。法术、特殊武器以及环境危害能造成其他类型的伤害。酸液、寒冷、电击、火焰以及音波是能量伤害的所有类型。力场伤害来自纯净的魔法能量,并且能伤害灵界生物,像是鬼魂。负能量能伤害活物的生命之力,而正能量能伤害不死。单纯存在于目标的心灵的影响能造成心灵伤害。与特定阵营相关的武器和效果,能造成混乱、邪恶、善良或守序伤害。

特殊材质(见P.354)能调整某种类型的伤害。举个例子,精金战斧能造成精金挥砍伤害。这和抗力以及弱点有很大的关系。

精准伤害会增加攻击的伤害,而非做为一个独立的伤害池。举个例子,匕首击中造成来自偷袭的1d6点精准伤害,会增加1d6点穿刺伤害。一个免疫精准伤害的生物会免疫精准的1d6,但这次击中剩下的伤害它还是要承受。


伤害翻倍与减半
有时候你的伤害会减半或翻倍。当你的伤害减半,你骰指定的正常伤害,然后将结果减半,向下取整。无论是需要一个攻击骰,还是一个需要一个生物进行一次豁免的一个效果,你都要这么做。

要让伤害双倍则取决于该效果的输出。如果该伤害是来自有一个攻击骰的一次效果,你要投双倍正常数量的骰子,然后使用所有的伤害调整值、加值以及罚值两次。如果该伤害来自有一名生物要进行一次豁免检定的一次效果,你就直接让伤害总额加倍,而不是投更多骰子。

举个例子,如果你使用+1长剑造成重击,你要骰4d8然后加上你的调整值两次,而不是骰2d8然后加上你的调整值1次。另一方面,如果你的敌人在对抗你三环的火球术时,在豁免检定上出了大失败,你要骰6d6然后把伤害翻倍。举个例子,如果你骰出了21点伤害,那些在对抗本法术,豁免却大失败的人要承受42点伤害。

非致命攻击

你可以进行非致命攻击,争取把人击倒而不是杀掉(见P.295的把人击倒)。拥有非致命特征(包含拳头)的武器能自动进行这件事情。

如果你用了一件没有非致命特征的武器做了非致命攻击,在计算你攻击骰的结果时视为你在这件武器上为未受训。同样的,你可以使用拥有非致命特性的武器进行致命攻击,在计算攻击骰的结果时也视为你未受训。


免疫、弱点以及抗力
针对特定类型的效果或伤害提供保护,这被称为免疫或抗力,而易于受害的,则称为弱点。先使用免疫,然后是弱点,抗力第三。应对某一阵营的免疫、弱点或抗力只用于那类型的伤害,而不是应用于该阵营生物攻击的伤害。

免疫
免疫某种类型的伤害或特征的生物,不会被该类型的伤害或有该特征的效果所影响。尽管该生物仍然能被那类攻击或效果所瞄准,但它能忽视所有伤害、副作用以及益处。如果如果该生物也拥有与免疫某种伤害同类的抗力或弱点,免疫优先。通常免疫会应用于某个特定特征,但有可能更为特定,像是免疫奥术寒冷法术。

弱点
当一个生物在某个伤害类型或某个特定来源的伤害上有弱点时,增加生物弱点数值的伤害。举个例子,如果有个生物受到2d6点的火焰伤害,并且对火焰拥有弱点5,它会承受2d6+5点的火焰伤害。

如果该生物在对同一个伤害上有着多于一个类型的弱点,那只应用最高且适当的弱点数值。这通常只发生怪物同时对物理伤害和构成武器的材料都有弱点。


抗力
有抗力的生物能降低对它造成的伤害,降低的数值列在它的抗力条目上(最小为0伤害)。抗力能指定伤害类型或其他特定的攻击属性。举个例子,有个能抵抗非魔法钝击伤害的抗力,这意味着它在受到非魔法的钝击时,受到的伤害较低,但被+1钉头锤或非魔法的长矛攻击时会受到正常伤害。抗力也会有例外。举个例子,对物理伤害(除了银)10,会让物理伤害降低10,除非伤害是由银制武器造成的。

如果该生物在对同一个伤害上有着多于一个类型的抗力,那只应用最高且适当的抗力数值。

你有可能把所有伤害都抵销掉。如果你对所有伤害都有抗力,那对每个来源都分别运用抗力。如果有攻击造成了7点挥砍伤害以及4点火焰伤害,对所有伤害的抗力5会把挥砍伤害将低到2,并把火焰伤害无效化。


弱点和抗力的互动
有时候能造就弱点或给予抗力的魔法物品或法术,会与生物固有的弱点和抗力,以及其它能给与弱点或抗力进行互动。如果你在某种伤害类型上有弱点,并获得了该种类型的抗力,首先,用抗力的数值把弱点降下来。之后,如果还有残余的抗力,那些就会变成真正的抗力。举个例子,如果你对火焰有弱点5,但获得了10点火焰抗力,你的弱点会降低到0,然后你改为获得5点火焰抗力。如果你有抗力然后获得弱点,做法也一样。由于多个弱点跟抗力并不会堆叠,所以在把弱点跟抗力进行相消之前,你要先挑出数值最高的弱点以及最高的抗力。


伤害和增强
有些造成伤害的能力会有增强。这些增强效果要出现,需要你至少造成1点伤害。举个例子,如果你使用毒刃攻击一个有挥砍抗力的生物,并且该生物因为其抗力而没有受伤,那它就不会暴露在你的毒素之下。


生命值以及治疗
所有生物都有生命值(HP)。你的最大生命值象征你在健康良好并充分休息后的健康、财富以及英雄趋力。你的最大生命值包含你在1级时从你种族和职业那获得的HP,还有因为提升职业等级获得的HP,还有从其它来源获得的任何HP(像是健壮通用专长)。当你受到伤害时,你当前的生命值会被削减,数量与被造成的伤害相等。

有些法术和效果能够治疗活物或不死生物。当你被治疗时,你会重获生命值,其数值等同被治疗的值,最多到你的最大生命值。

大多数的生物在生命值到0时就死了,除非该攻击是非致命伤,在这种情况下,它们会被击倒很长一段时间(通常是一分钟或更久)。当不死生物或购装体生物到0生命值时,它们会被摧毁。玩家角色不会再抵达0HP时自动死亡,作为替代,它们会被击倒。恶棍、强大的怪物,拥有治疗者或再生能力的敌人,以及其他NPC,在GM的裁决下,都可以像PC一样被击倒。



把人击倒
当你的生命值降到0时,你就被击倒了。当被击倒后,你会承受下列的效果:

引用
‧你会陷入昏迷(获得昏迷状态)
‧你的先攻位会立刻跑到把你HP消减至0的生物或效果之前。
‧如果攻击是致命伤,你会获得濒死1的状态。如果你已经有了濒死状态,那就换成把濒死状态提升1。如果该次攻击是重击,你会获得濒死2状态(或你的濒死状态增加2)。
‧如果攻击是非致命伤,你不会获得濒死状态,也不会增加濒死状态,并且你生命值会回到1点(虽然你仍旧处于昏迷)。

如果你的濒死状态到了4或超过4,那你会死。


复苏豁免检定
当你处于昏迷时,每轮到你的回合开始时,你要进行一次强韧豁免检定好恢复意识,这叫做复苏豁免检定。

当你被击倒时,GM要设定你复苏豁免检定的DC。这DC等于把你弄倒的法术或能力的DC再加上你当前的濒死数值。

如果把你HP减至0的伤害并没有DC,像是攻击骰,那就使用攻击者的职业DC。虽然职业DC通常是该角色职业的关键属性,但GM有时候也可以决定不同但适合的属性,举个例子,法师的职业DC通常使用智力,但如果它是用自己的木杖击倒了某人,DC也可以使用力量或敏捷。对怪物来说,GM要使用怪物等级的高难度的技能DC(high-difficulty skill DC,见P.336)。

复苏豁免检定的DC永远都是用你被击倒那时的DC,如果攻击者的DC在之后改变了,你的复苏豁免检定的DC不会追溯改变。


复苏豁免效果
复苏豁免的可能效果取决于你是0HP(处于死亡的危机)还是1HP(稳定,有机会苏醒)

引用
如果你是0HP:
成功:你返回至1点生命值
失败:你的濒死数值增加1
大失败:你的濒死数值增加2

引用
如果你是1HP:
成功:你会恢复意识,并且可以正常进行你的回合,虽然你会在这回合失去1个动作(所以在大多数的情况下,你只能做两个动作)。你仍有濒死状态。


减少濒死状态
当你有至少1点HP并且有意识时,在你每一回合结束时,你都可以把濒死数值减1。跟其他状态一样,当濒死数值到0后,濒死状态就结束了。

在昏迷时受到伤害
如果你在昏迷时受到伤害,使用如同你已被该伤害击倒相同的效果。如果新伤害的复苏豁免DC比你当前的复苏豁免DC更高,那使用更高的DC。

引用
在冥府之门前
要了解死亡与濒死,下面的状态十分重要。


死亡
你不再活着。你无法行动或被针对生物的法术所影响(除非它们就是针对死亡的生物),而在其它目的下,你被算作物体。当你获得死亡状态,你的HP会变成0,只要你还保持死亡,那HP就不能高于0。


濒死
你因血流成河或其它缘故身处冥府之门。濒死都有一个数值,而如果到4,那你就死了。如果你濒死,由昏迷状态的复苏豁免检定来判定你是会好转还是更糟(见P.295)。如果你有1HP或更高,并且有意识,每轮你的回合结束时,你的濒死状态数值会减少1。


昏迷
你被击倒了。你不能动;你获得了目盲、耳聋和措手不及状态;并且你在AC上承受-4的状态罚值。当你获得这个状态,你会俯卧并且你挥舞或持握的物品会坠落,除非效果另有说明,或GM判定你目前的位置不会这样。你必须在你每一回合开始时进行复苏豁免检定(见P.295)。


英勇的复苏
你可以花费1点英雄点(见P.300)舍去濒死状态并且返回到1点生命值(如果你是0点生命值),无论死亡离你多近。


死亡效果和立即死亡
有些法术跟能力不用先把你的生命值削减到0,就能瞬间把你杀死或让你非常靠近死亡。这些能力拥有死亡特=征并且通常涉及到负能量:生命的对立面。

如果死亡效果把你的生命值削减到0,不用等到濒死4,你会立刻被杀。有些效果会声明它们是彻底的杀死你,这意味着你直接获得死亡状态,而不用抵达濒死4。其它能力可以直接造成濒死状态,而不用把你的HP降到0,或是在你已经是0HP时伤害你。


巨创
如果你受到超过你最大生命值双倍或以上的伤害,你会立即死亡。


临时生命值
有些法术或能力会给你临时生命值。请持续追踪这些独立于你其他生命值的临时生命值,并且当你受伤时,先扣除你的临时生命值。大部分的临时生命值都有持续时间的限制。你无法过治疗恢复失去的临时生命值,但你可以透过其它能力获得更多其它的临时生命值。同一时间,你只能拥有从单一来源所获得的临时生命值。如果你在已经有了临时生命值的时候,又获得临时生命值,你可以选择是要保留已经拥有的临时生命值以及其相应的时间,或是获取新的临时生命值以及其持续时间。


动作和活动
你主要影响周遭世界的行为,就是动作与活动。动作能在极短的时间完成。动作独立,并且它们的效果通常产生在单一动作的范畴中。在遭遇时,你在你的回合会获得3个动作,并可以像P.305写的那样使用它们。

活动通常需要更长的时间并使用多个动作,并需要连续使用。迈步(Stride)是一个动作,但施放火球术是一个活动,因为它写了具体需要花费多少行动来产生效果。


活动
活动通常是涉及到使用数个动作,创造出不同于只是把一些动作合并起来的效果。在某些情况下,通常会伴随着施法,一个活动可以指使用一个动作、一个反应动作或一个自由动作。

活动能让你采取具体的动作。你无须花费额外的动作执行它们,因为它们已经被考虑进活动所需的动作里了(见依赖能力)。

活动必须一气呵成。在遭遇中,你意味着你必须在你的回合中完成,但在遭遇之外,活动可以花费数分钟、数小时或数天。如果活动在遭遇之中被打断,你会失去所有你为了这活动所付出的动作。对于发生在遭遇模式之外的活动,你通常会失去你投入的时间,但还没投入的不会失去。

活动本身并不算做是它所依赖的动作或其它能力。举个例子,你从加速术这法术得到的加速状态,能让你每回合额外使用一个动作去迈步或击打,但你不能用这个额外动作去做包含迈步或击打的活动。另一个例子,如果你进行了一个被指定的动作"如果下一个动作你使用了迈步",那包含迈步的活动不算在内,
因为你下一个做的是开始一个活动,不是使用迈步基本动作。


从属能力
动作、活动、自由动作或反应动作,在不同的环境或不同的效果下让你使用更简单的能力(通常是P.307的基本动作中的其中一个)。从属能力然仍有其正常的特征,并根据更复杂之能力所列出来的任何方式进行调整。举个例子,有个活动借由改变你可以移动多远,来调整你的迈步动作,告诉你的迈步最多可以
是你速度的双倍。除非特别说明,不然从属能力不会获得任何主要能力的特征。跟活动那边写的一样,能让你使用从属动作的能力,不需要你多花动作或反应动作才能使用,使用早已计算进去。


反应动作以及自由动作
作为对于某些事件的回应,你可以使用反应动作以及自由动作。每个反应动作或自由动作都有写出触发机制,必须要触发,你才能发动。当满足触发机制时,你可以使用反应动作或自由动作,只要你没有被其他情况阻碍致使你不能这么做。如果你不想用,你也可以不用。对所有生物来说,能使用的基础反应动作和自由动作,其数量远少于基础动作。你的职业、专长以及魔法物品都有可能让你使用特定的反应动作和自由动作。

反应动作通常会被其他生物或不受你控制的事件所触发。在遭遇中,你在某一轮的开始以及下一轮的开始之间,只能使用一个反应动作。在遭遇之外,使用机制则更加灵活,这取决于GM。

自由动作通常会被你使用的动作触发,但许多只能在回合的起使或结束时触发。不像反应动作,你能使用的自由动作没有数量的限制。例外是,你仅能对一个给定的触发机制使用一个自由动作。


触发机制
列在反应动作和自由动作属性栏的触发机制是你使用它们之前的限制。一个触发机制只能让你使用一个自由动作,但你可以在同一个触发机制上同时使用一个反应动作跟一个自由动作。如果你不知何故在每轮中多获得一个反应动作,你对一个触发机制依旧只能使用一个反应动作。如果有两个类似但不完全相同的触发机制,GM可以裁决你是否可以使用多个自由动作或反应动作。这个限制是针对每个生物的,单一个触发机制可以让不只一个生物使用一个反应动作或自由动作。

举个例子,任何人都能够用自由动作抛下(Drop)物品,而抛下的触发机制(见下)非常灵活!如果你两支手都有东西,你可以在你回合开始时抛下一件,然后在你使用一个动作时抛下令一件,但你不能在使用一个动作的时候同时抛下两件物品,因为只有一个触发机制。

引用
触发机制 你回合开始、你回合结束或你要使用一个动作时。


打断
有很多种能力跟状态,像是借机攻击,能够打断一个动作、反应动作、自由动作或活动。当一个动作、反应动作、自由动作或活动被打断时,你不能从它们的效果中获益,但你仍然使用了那些动作或反应动作,以及其他消耗。如果打断的是活动,你通常会失去在这一回合中花在该活动上的所有动作。举个例子,打断一个施法动作(见P.196)会让你失去所有你已经为了这活动所投入的动作。如果打断不只是单纯把将会发生的影响无效化,GM要决定这会造成什么影响。举个例子,在跳跃(Leap)中途打断,这通常不会把你送回你起跳的地方,而拦截一件传递中的物品,可能会导致物品掉在地上。


效果
当妳使用一个动作、反应动作或自由动作或进行一项活动时,妳可以产生一个效果。效果是妳如何影响并与这个游戏世界进行互动。很多时候,仅仅只是进行一个动作或完成一项活动就能产生效果。举个例子,如果你使用迈步动作,这效果就是让妳能移动妳的速度。此外,妳需要投骰来决定你产生了什么效果。

除非一个动作、反应动作、自由动作或活动有特别描述,不然只影响单一个生物或物体(通常只影响妳)。另有某些(通常是法术)东西有着区域效果,这意味着它们可以影响在特定区域(见P299)内的所有生物和物品。

效果可能会遵循着这些规则。


持续时间
偶些效果能持续特定的时间,而非立即解体。一旦持续时间结数,效果到期并结束。下面由规则对持续时间的描述是对大部分的,但法术有些特殊的类型,在P.196有详述。

持续时间为数轮的效果,其持续的时间会随着创造此效果生物每回合的开始减少1轮。这种持续时间常见于针对妳或妳盟友的法术或有益效果。有害效果通常会持续到受术者下一回合或经过数回合的结束(像是"经过受术者之后三轮"),这意味着有害效果的持续时间减少会是在回合结束而非回合开始时。

持续时间只会在需求达成或被完全终止时结束。这些效果会在要求达成或直到要求达成前持续著,看哪个情况。


范围和触及
会产生效果的动作和其它能力,通常有个具体的范围或触及

远程以及投掷武器拥有以「呎」列出的射程增量。用这类武器通常只能在范围内进行攻击。对超过这范围的目标攻击需要承受-2的罚值,每多超过一倍,多承受-2,一直到五倍距离增量的-10罚值。还想攻击更远的地方是不可能的事情。举个例子,如果你使用短弓,攻击60呎内的目标不会有罚值,如果妳攻击65~120呎的目标,需要承受-2罚值;125~180呎的目标,需要成受-4罚值,以此类推,最远到300呎。而法术以及奥术或神术动作所列出的范围,那只是表示该效果能抵达的最远范围。

触及是指妳用物理方式,使用妳的身体或武器碰触到多远的地方。妳的触击也在妳的空间周围创造了一片区域,在区域内的其他生物可能触发反应动作。妳的触及通常是5呎,但有触及特征的武器能够加长。体型更大的生物会拥有更长的触及,举个例子,食人魔就有10呎处及。

效果线
为了法术目标、区域的起源点或妳想用法术或其它能力在某地上创造某物,妳通常会需要一条未被阻碍的通道。这被称为效果线。如果妳想检查妳是否拥有效果线,就像妳在判定是否有掩蔽(Cover)那样画一条线吧(见P.314)。为有固态障碍能破坏效果线。云雾无法阻碍效果线,堡垒的升降闸门以及那些并非完全固态的障碍也不能。如果妳不确定这个障碍是否足够坚实,那通常一个1呎见方的缝隙就足以维持效果线了,但GM仍就拥有最裁决权。

效果线也应用于区域。如果在区域的起源点而目标之间没有效果线,则目标不会受到该法术的影响。举个例子,如果有一堵坚实的墙壁位在火球术的起源点以及一个生物之间,而这个生物位于爆发半径,则该生物无须进行豁免检定对抗火球术,并且不会受到该法术影响。同样的,任何借由区域创造且正生效的效果,会中止对任何移出效果线生物的影响。


(https://i.imgur.com/GvrI5ja.png)


区域
区域效果会有个起源点,并且从起源点开始延伸出去。区域有四种类型:灵光、爆发、圆锥和线型。当妳进行遭遇模式并使用格子时,区域的使用和移动的方式一样,差别在于区域的移动和效果不会被困难地形(见P.312)或掩护(screening见P.314)影响或削弱。妳可以把P.298的区域图片当成通用参考模板,不用每次都要一格一格量。

灵光
灵光会从妳格子每一边发出,向四面八方弥漫一定英呎。举个例子,祝福术(Bless)的灵光会从施法者开始向外放射30呎。因为受术者格子每一边都用作灵光的起源点,大体型或更巨大的生物的灵光比中体型或更小的生物,更能影响更广阔的区域。

掩蔽的规则(见P.314)也适用灵光,灵光生效于目标并不需要效果线,但不能完全被阻隔于目标之外(在铅制金属箱内的灵光无法放射出这个箱子)。有些灵光的活动有持续时间,这意味着你可以在灵光生效时移动,在这种情况下,灵光会跟着妳移动。

爆发
爆发会从一个格子中的一个角落朝四面八方,在特定半径中散发出去。举个例子,当你施放火球术时,发会爆炸出20呎的爆发,这意味着它会从你所选择的格子的角落朝四面八方延伸20呎,影响那些格子与爆发重叠处的生物。爆发有着灵光机制相同,有关掩蔽或拥有效果线的限制。

圆锥
圆锥从妳格子射出四分之一圆。当你定位一个圆锥,圆锥的第一个格子,必须跟你的格子有着相同的边,或如果你是采取对角定位,那圆锥必须碰触到妳空间的角落。如果你是大体型或更大的生物,它能从妳空间任何的格子,沿着格子边界出发。妳不能把圆锥定位在与妳空间进行重叠的地方。圆锥会延展一定英呎,随着行进越发扩张,在区域图样那边有。举个例子,一条绿龙使用喷吐武器,它的吐息是圆锥型的毒瓦斯,起自它格子的边缘,能影响到30呎四分之一圆的边界。

如果妳圆锥的起源是从其他人或物那,规则相同,但使用那个生物或物体的空间,而不用妳自己的。

线型
线型会从生物所选择的一个方向,射出5呎宽(有时候10呎)的线状。线型会影响每个空间与它重叠的生物。举个例子,闪电束的区域就是60呎线型。


游戏习惯
当要依据规则时,可以使用下面的通用指导。在必要的情况下,规则会出现例外,而如果妳不是很确定一个规则该怎么用,由GM决定。

特殊大于普通
PF的核心规条之一,就是特殊规则大于普通规则。如果有两条规则冲突,那越特殊的就优先。如果情况仍旧模棱两可,由GM决定哪条规则适用。举个例子,当攻击一个隐藏的(concealed)生物,妳必须进行一个纯粹检定,对抗的DC是5,而纯粹检定不会有调整值、加值或罚值,但特别设计用克服隐蔽(concealment)的能力仍旧可以应用上去。

取整
妳会不时的要计算分数(译注:1/2、0.5等等),通常是伤害减半或计算制作消耗。当妳将某物减半,或是制造出某物的分数或百分比时,永远向下取整。举个例子,如果有个法术造成7点伤害,而某个人受到的伤害要减半,那它就只受到3点伤害。

相乘
当有不只一个效果要对一个数值进行乘法,妳不能把那个数值乘以超过一次。妳要把所有相乘者的合并成一个,在第一个之后,每一个相乘者要把它的值扣1。举个例子,如果有一个能力能把你某个法术的持续时间加倍,而又有另一个能力也能把那个法术的持续时间加倍,那妳会得到三倍的持续时间,而不是四倍。

重复效果
当妳被同样的东西影响多次时,只有一个会应用,使用相对高环的效果,或如果两者同环,使用比较新的效果。举个例子,如果妳正处于一个法师护甲(mage armor)的效果下,接着再放一次这个法术,妳仍旧只有一个法师护甲的效果。对同一个目标重复施法会延长持续时间(根据法术的描述),或如果第二次的法术是更高环的,会给妳更高的加值,但除此之外不会有任何好处。

英雄点
妳的角色可以借由进行英雄般的行动或任务获取英雄点,而使用英雄点能够获得特定的效益。妳的角色在每场游戏开始都会有一点英雄点。当PC进行英雄般的行动或任务,或PC为团体做了什么特别的事情,GM可以奖励英雄点给PC。对于角色的行动来说,这一切都来自于故事。角色需要做出无私或超越正常预期的行动。玩家可以借由成单至少一项额外责任来或取英雄点,像是为团体带食物、带地下城的地图或记笔记。

每次跑团,GM在PC游戏内部的行动跟游戏外部的行动最多各只能奖励一点英雄点。如果跑团的时间超过四个小时,前述的数值可以调高。

妳的角色在同一时间最多只能拥有3点英雄点。这些点数不能在多次跑团的过程中保存下来,在每次跑团结束,妳的角色会失去所有的英雄点。


引用
使用英雄点
使用英雄点不需要妳的角色进行动作、反应动作或自由动作。

花费1点英雄点能让妳摆脱死亡。当妳获得濒死状态,或濒死状态更趋严重之时(见p.296),妳可以使用1点英雄点来完全舍去濒死状态,就算濒死状态的增加会导致妳死亡。如果妳线在是0点生命值,那妳会变成1点生命值。

花费2点英雄点能让你重投一颗d20。妳必须使用重投的结果,但如果妳失败了,那你会重获妳刚刚使用的1点英雄点。妳只能在单一个投骰上使用此方式一次。这是一个幸运效果。

花费3点英雄点让妳能在一场遭遇中多动一次(allows you to act one extra time in an encounter.)。妳可以在妳的回合内使用英雄点,增加
那一回合妳可以做的动作数一个。当妳已经在该轮中使用了妳的反应动作,而妳想要多一个反应动作,那妳要在那个反应动作达成触发机制时花费这些英雄点。如果妳不能动(if you can’t act),那妳就不能花费英雄点使用额外的动作。

描述英雄行为
因为使用英雄点反映的是超越一般期待,英雄般的行为或任务,如果妳使用英雄点,妳必须向其他玩家描述妳角色完成的行动或任务。

妳角色的行动可能涉及过去冒险的教训,可以是在一场遭遇中被拯救他人的决心所触动,或依赖于一件因过去功绩或社交互动,最终属于妳的物品。如果妳不想要描述这些行为,或妳没有什么好的点子可以说,问妳的GM帮妳想一想妳有什么可说的。这也可以是一个协力完成的过程。GM可能会提醒妳在战役中一件被遗忘很久的事件,然后让妳去填满并享这如何应用到现在。
主题: 察觉
作者: 笨哈2018-08-07, 周二 17:33:53
察觉

你的察觉衡量着你观察事物、搜寻暗处隐匿之物以及判断事情结束与否的能力。这项数值通常用来决定先攻,判断在一场遭遇里谁先行动,或是用在搜寻动作。
   
你的察觉调整值基于你的感知。你的职业会决定你的察觉熟练。

   
引用
察觉调整值=感知调整值+察觉熟练调整值+环境加值+状态加值+物品加值+环境罚值+状态罚值+物品罚值+无名罚值。

大部分情况下,像是当有人想要悄悄地穿过你,GM会投骰跟你的察觉DC进行对抗。和技能DC差不多,你的察觉DC是10+你的察觉调整值。

光照
光照的程度能影响你视物的情况。光照有三种:明亮、昏暗以及黑暗。在这本书假定所有的生物都位于明亮光照下。

明亮
在明亮光照,拥有正常视觉或以上程度的存在可以清楚的看见生物和物体。某些生物会因为明亮光照而目眩或目盲。

昏暗
荫影下或仅有微弱光源的区域,就是昏暗光照。对那些没有盲感、盲视、黑暗视觉或昏暗视觉(见下方的特殊感官)的生物来说,位于昏暗光照的生物和物体为隐蔽(见P.302)状态。

黑暗
对那些没有盲感、盲视、黑暗视觉(见下方的特殊感官)的生物来说,位于黑暗中的生物或物体为不可见(见P.303)状态。没有这类感官的生物在身处在黑暗中会目盲(见P.320),但它仍能看到在黑暗之外的光照区域。如果有个生物能看到一处光照区域,那他就能定位身处在该光照区域内的生物,但它视该生物为隐蔽(见P.302)状态。

感官
生物如何使用察觉,取决于他们的感官。

精确与模糊感官
   一个正常角色会有两种卓越的感官:视觉和听觉。视觉是种精确感官:这种感官可以用来观察世界细致入微的细节。想要无副作用的定位一个生物的唯一方法,就是使用精确感官。通常,你能够使用精确感官,自然而然地看见一名生物,除非该生物躲起来或是被环境所掩盖,在这种情况下你必须使用搜寻动作(见P.308)侦查该名生物。
   听觉是种模糊感官,它没办法像精确感官那样呈现全方位的细节。通常,你能够使用模糊感官,自动感应(见P.303的模糊感应)一名生物,除非该生物使用隐匿或是会扭曲你感应的环境,像是想要在吵杂的房间倾听。这类型况,你必须使用搜寻动作(见P.308)侦查该名生物。一个模糊感官最多能给一个生物模糊感应状态,模糊感官无法让生物看见。
   在PF规则中,假定一个具体生物只有视觉是精确感官,而唯有听觉是模糊感官。其他的感官,像是嗅觉,不足以让生物在大多数情况下感应到另一个生物。
   但有些生物的精确和模糊感官跟上面的假设不符。举个例子,拥有灵敏嗅觉能力的动物,能够使用嗅觉作为模糊感官。视力不好的生物,其视觉可能会被视为模糊感官,而那些有着回音定位或类似能力的生物,可以将听觉作为精确感官。像这类感官通常会有一个具体的特殊名称。贫弱的视觉可能会写成「模糊视觉」,而贝特化的精确感官可能会以「回音定位」或类似的东西呈现。

特殊感官
   尽管人类难以在昏暗中辨别生物,可对精灵来说这轻而易举。而虽然精灵能在明月之夜下视物无碍,他们的视线却穿不透深沉的黑暗,但矮人却可以。
   特殊感官能在给予生物当正常视觉被阻碍时,另拥有这类感官的生物可以忽视或视减弱不可见、模糊感应或隐蔽状态(这些在P.302的侦测生物中有详细解释)的效果。

   盲感
   盲感是种模糊感官,拥有盲感的生物可以在某个具体范围之内,侦测他看不见的东西。无论哪一种版本的盲感,都是使用非视觉的特别感应。一头龙可能会用牠那异常出色的嗅觉来寻嗅入侵者,而不死生物可能借由生物的生命之力或听见的心跳来侦测。在应对那些特别预防被视觉侦测的生物时,拥有盲感的生物视模糊感应生物为隐蔽,视不可见生物为模糊感应。这只在生物盲感范围内生效。

   盲视
   盲视视不同于视力的精确感官,跟回音定位一样,使用盲视的生物,在某个具体范围之内和使用视力的人类一样理解细节。和盲感一样,无论哪一种版本的盲视,都是使用非视觉的特别感应。在应对那些特别预防被视觉侦测的生物时,拥有盲视的生物视不可见生物为隐蔽,视隐蔽或模糊感应生物为可见。这只在生物盲视范围内生效。

   黑暗视觉
   拥有黑暗视觉的生物,能在黑暗和昏暗光照的区域良好视物,虽然这种视觉只有黑白两色。有些魔法黑暗,像是4环的黑暗术,能阻挡黑暗视觉。但是,用有更强大的黑暗视觉的生物,就算魔法黑暗也可以看透。

   昏暗视觉
   拥有昏暗视觉的生物,对那些身处在昏暗光照下的生物或物体不视为隐蔽。

   灵敏嗅觉
   灵敏嗅觉是借由气味来感应生物或物体。在效果范围内它是模糊感官,但它只在侦测有散发气味的生物或物体的存在时生效(举个例子,虚体生物通常不会散发气味)。如果有生物散发的气问很重,或是位在上风处,GM可以判灵敏嗅觉侦测的范围变成两倍甚至三倍,如果生物为在下风处,GM也可以判范围会变小。灵敏嗅觉本质上就是透过嗅觉的盲感。

   震颤感知
   震颤感知使生物能感觉到行经坚固表面所造成的振动。在效果范围内它是模糊感官,但只在当侦查和布目标生物都身处或身在同一表面,并且目标生物正行经(或掘经)此表面时生效。震颤感知本质上就是透过震动的盲感。

引用
使用其他感官侦测
   如果怪物使用不是视觉的感官作为精准感官,GM可以把用于侦测生物的系统调整成能适应这类感官。举个例子,有个拥有回音定位的生物可以使用听力作为主要感官,对那些可以直接听到的生物,视为「可听」;对那些身处吵杂房间内的生物,视为隐蔽;对于能确定位置 (located)的,视为模糊感应;而对于完全无法听见位置的,视为「不可听」。有很多会在生物不可见时应用的规则,也会应用在生物不可听上,但GM可以判定那些本质上很明显就是视觉的规则不会应用。

   在其他感官下进行隐匿
   隐匿技能的躲藏,是设计用来躲避视觉侦测,而潜行是用来躲避听觉的。玩家可以对这些特殊感官,描述他们是怎么规避这种特殊感官的侦测,以及最适当的隐匿动作。举个例子,有个生物使用潜行悄悄的走,避免被震颤感知侦测到。以这种方式使用隐匿的角色,能够推翻特殊感官通常用来侦测生物的规则。举个例子,当你成功使用躲藏,避开了拥有盲视的生物,该生物视你为模糊感应,就像正常使用躲藏动作然后成功了一样,而不是像盲视规则对模糊感应生物那样,视你为可见。
   在某些情况下,进行基于敏捷的隐匿技能检定不能避过大多数的感官。举个例子,当面对一只能够侦测心跳的怪物,为了避开牠的侦测,PC可能需要专注冥思,好下降心跳速率,进行隐匿检定时,使用感知属性调整值,不使用敏捷。当需要同时对抗多种感官时,像是如果这只怪物能听或能看,PC需要使用最低且适当的调整值来进行检定。

   侦测生物
   用来衡量你感应一个生物的程度有四种:可见、隐蔽、模糊感应和不可见。当你想要定位一个难以看见或难以被感应的生物时,会有许多副作用。侦测物体规则跟你试着侦测生物时的规则一样。
   通常,GM会追踪某生物对另一存在的侦测情况如何,因为两者间的资讯并不对称。举个例子,你可能觉得某个生物现在就在你最后模糊感应到它的地方,但事实上它已经用潜行(Sneak)走远了。或你可能认为某个生物没办法看见黑暗中的你,但它有黑暗视觉。
   你能够使用隐匿技能进行躲藏或潜行(见P.158),或使用欺骗来转移注意(Create a Diversion,见P.148)。

   可见Seen
   在大多数环境下,你能毫不费力地看见生物,并且正常的定位他们,但有很多情况会让定位变得更加困难。如果妳无法定位,那你会需要考量以下有关定位的限制。对于那些不以视觉作为其主要感官的生物,使用「使用其他感官侦测」这个边栏的建议。

   隐蔽Concealed
   如果某个生物身处迷雾、昏暗光照或某些会遮掩视线但又不会提供物理上的阻隔效果时,该生物对你来说为隐蔽。那些描述某种效果或地形是隐蔽的区域,能让范围内的所有生物变为隐蔽。
   当你定位一个对你来来说是隐蔽的生物时,在判定你的效果之前,你必须进行一个DC5的裸投检定。如果妳检定失败,你就无法影响该目标。有些时候隐蔽的程度太高,会让生物变成模糊感应而非可见或隐蔽。

   模糊感应Sensed
   模糊感应的生物你只能隐约感觉到。你知道模糊感应的生物它占据着哪个空间,但也就这样。那个生物可能刚刚离开掩蔽然后成功使用躲藏动作。又或许你目盲了,或是该生物正处在隐形术的效果下,但你基于听觉进行了搜寻,然后判断它的大致位置。你的目标可能身处深深的迷雾或瀑布之下,你可以看到有甚么在一栋,但不能判断准确的位置。
   当你想要定位某个模糊感应的生物,在判定你的效果之前,你必须进行一个DC11的裸投检定。如果妳检定失败,你就无法影响该目标。不管你有没有成功定位,对该生物来说你都处于措手不及。

   不可见Unseen
   如果一个生物不可见,你就完全不知道他在哪。你不知道它正占据哪个空间,你对于他措手不及,而且你无法轻易地借由攻击或针对性(targeted)法术和效果定位它。搜寻动作能够帮你侦测不可见的生物,通常会让这生物变成模糊感应。
   定位一个不可见生物是件困难的事。但是,你如果猜某个生物就在周围,你可以挑一个格子并进行攻击。这样做就好比定位一个模糊感应的生物,但裸投检定跟攻击投都由GM暗投。GM不会跟你说你是因为裸投检定失败,还是攻击投没达标,或是挑错格子导致失误的。
   举个例子,假设有个敌对的精灵法师变的不可视(invisible)然后潜行走了。你猜这精灵的速度30呎,它可能朝敞开的门那走了15呎。你走了过去,然后攻击在精灵笔直朝门走路径上,离精灵格子起始位置15呎外的格子。GM晦暗投一个攻击投和裸投检定,但她知道你猜错了,那个精灵实际上就在旁边的格子!她告诉你失误了,而你为了保险起见,朝旁边的格子进行另一次攻击。这次,格子正确,GM暗投的攻击投和裸投检定都过了,所以你打中了!

   不可视Invisible
   不可视的生物(借由隐形术、影行戒指或其他魔法道具、法术效果、特殊能力)对其他人来说,自动成为不可见。
   你可以使用搜寻动作来侦测不可视生物,如果察觉检定成功,该生物对你来说为模糊感应。这会持续到该生物使用潜行再次变得不可见。如果某个生物是在你看见她时变得不可视,则她一开始对你来说是模糊感应,因为你知道她是在哪变成不可视的,虽然她在变成不可视之后,还是可以借由潜行变成不可见。
   其他效果可能让不可视的生物变成模糊感应,或甚至隐蔽。举个例子,如果你在雪中追踪一个不可视生物的足迹,这足迹会令她变成模糊感应,而投出一个网子复盖不可视的生物,那只要网子还盖着她,该生物就会变成隐蔽。
主题: 遭遇模式
作者: 笨哈2018-08-07, 周二 17:34:02
主题: 基础动作
作者: 笨哈2018-08-07, 周二 17:34:11
基础动作



这些游戏的基本功能是所有生物都可以使用的,并也解释游戏是如何描述像是移动、攻击以及帮助他人这样的一般任务。除非在某些特别的环境,每个生物都可以使用基础动作、行动、自由动作以及反应动作,这些使用的非常频繁。最值得一提的是,妳会大量使用交互(Interact)、跨步(Step)、迈步(Stride)以及击打(Strike)。许多专长和其他动作,会要求妳使用这些基础动作之一,或是修改这些动作产生不同的效果。举个例子,更为复杂的动作能让妳的迈步变成双倍速度,而非正常的速度,而有很多行动包含击打。

不常使用但仍对大多数生物开放的动作,会在P.309的特殊基础动作与反应动作中呈现。这些通常会有角色不太容易达成的要求,像是使用一面盾牌或拥有掘地(burrow)速度。

如果妳可以施放法术,可以在P.195-196找到施法的行动和动作,如果妳有魔法物品,使用魔法物品的行动和动作在P.376,


(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=87249;image)援助

触发 一个盟友使用一个需技能检定的动作、行动、自由动作或反应动作。
需求 盟友必须自愿接受妳的援助,并且妳需要准备好协助(见下)
妳试图以某种方式援助妳盟友的检定。要使用这个反应动作,妳必须先准备协助,通常是在妳的回合使用一个动作。妳必须跟GM说清楚妳要怎么协助,由GM来判定妳是不是能援助妳的盟友。

当妳使用妳的援助反应动作时,进行一个由GM决定类别的技能检定。援助的DC通常是15,但特别困难的情况,GM可以考虑把DC改成20,或特别简单的任务,把DC改成10。GM可以根据情势,为妳的援助反应动作或准备好的动作添加任何相关的特征。

成功 妳给妳的盟友,在触发的技能检定上+2环境加值。
大成功 妳给妳的盟友,在触发的技能检定上+4环境加值。
大失败 妳的盟友在触发的技能检定上承受-2环境罚值。

(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=87248;image)支援

[攻击] 需求 有个在妳近战触及范围内的敌人,并也在至少一个你的盟友的触及范围中。
妳协助一位盟友攻击敌人,或挫败敌人对妳一位盟友的攻击。选择一位与妳相邻的敌人,以及一位与该敌人相邻的盟友。然后,进行一次近战攻击对抗该敌人的AC。

成功 该生物不会受到伤害。取而代之,该敌人在攻击妳选择的该名盟友的攻击骰,需承受-2环境罚值,或妳给予妳所选择的盟友,在对抗妳所选得的敌人时,于攻击骰获得+2环境加值。是哪个效果由妳选择。罚値或加值会持续到妳下一回合开始。
大成功 同成功,但罚値和或加值会变成-4或+4。
大失败 妳选择的敌人会在对抗妳选择的盟友时,于攻击骰获得+2环境加值;或妳选择的盟友在对抗妳选择的敌人时,于于攻击骰承受-2环境罚值。至于是哪个效果,由妳所选择的敌人选择。罚値或加值会持续到妳下一回合开始。

(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=87248;image)匍匐

[移动] 需求 妳已俯卧并且妳的速度至少有10呎。
妳移动5呎。

(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=87250;image)延迟

触发 妳的回合开始
妳等待,直到适当的时间才行动。此回合剩余部分还不会出现。取而代之的,是你会被移出先攻次序中。妳可以在任何时候以一个自由动作重返先攻次序,触发机制为其于任一生物的回合结束。这会永久改变妳的先攻次序。直到妳返回先攻次序中,妳都无法使用反应动作。如果妳延迟了一整轮,而且都没有返回先攻次序中,那在延迟回合的动作皆会失去,妳的先攻不变,妳的下一回合出现在先攻次序中妳原本的位置上。

当妳延迟时,通常在妳回合开始或结束时生效的持续伤害或负面效果,会在你使用延迟动作时立即生效。会在妳回合中随时结束的增益效果也会在此时结束。GM也能决定当妳延迟时有什么效果会结束。本来,妳就不能借由延迟来规避会发生在妳回合的负面结果,或是延长会在妳回合内结束的增益效果。


(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=87250;image)抛下

[操纵] 触发 妳的回合开始,妳的回合结束,或妳开始使用一个动作。
妳把妳手里拿着的一件物品抛下。不同于大多数的操纵动作,抛下不会触发像是借机攻击等等的反应动作。


(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=87248;image)卧倒
[移动] 妳俯卧了

(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=87248;image)互动
[操纵] 妳用手去操纵一件物体或地形。妳能抓取一件无主或储藏的物体、打开一扇门或类似的动作。妳可能会需要进行技能检定,来判定妳的互动动作是否成功。


引用
说话
只要妳可以动,妳就能说话。说话无须使用任何类型的动作、反应动作或自由动作,但因为一轮只有6秒,所以一轮中妳通常只能说一个句子。

作为谈话(speech)的特殊用法,像是进行欺瞒(Deception)技能检定来说谎(Lie),或是提供语言施法动作,皆须使用动作,并遵循他们自身的规则。所有谈话皆拥有声音特征。如果妳并非靠谈话来与人沟通,可能会用上其他规则。举个例子,使用手语是基于视觉得,非声音。

引用
重击伤害
在你借由击打(Strike)重击造成双倍伤害,或其他造成多倍伤害的动作、行动时,使用下列规则判定妳要乘以多少。

‧把妳的武器或非武装攻击的伤害骰投两次。
‧如果有,把上伤害的属性调整值也翻倍。
‧把任何加伤害的环境和状态加值以及罚値翻倍。
‧那些唯有重击才会出现的额外伤害(像是来自致命[deadly]武器特征的伤害)不要翻倍。


(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=87248;image)跳跃
[移动] 妳小心谨慎的跳了一小段距离。如果妳的速度至少有15呎,那妳可以最远可以水平跳10呎,如果你速度有30呎,
那妳最远可以水平跳15呎。妳跳远结束的地方就是你着陆的地方(所以如果妳的速度在15-30呎间,正常来说妳可以跳过5呎的缺口;如果妳的速度有30呎或30呎以上,那可以跳过10呎的缺口)。

如果你想要垂直跳,妳可以垂直跳3呎,以及水平5呎到更高的平面上。

想要跳得更远需要使用运动(Athletics)技能(见P.146-147)。


(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=87248;image)准备
[专注] 妳准备一个在妳回合之外使用的动作。选择一个妳能使用的动作并设计一个触发机制。接着,妳的回合结束。如果在妳下一回合开始前,该触发机制满足,妳能以反应动作,使用妳选择的动作(如果你仍然满足使用该动作的需求)。

如果妳有多重攻击罚値并且妳所准备的动作是一个攻击动作,妳准备的攻击也会承受多重攻击罚値,如同妳在自己回合使用了妳所准备的攻击。这是多重攻击罚値会应用在非妳回合时的少数例子。更多有关多重攻击罚値的讯息,请见P.305。

(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=87248;image)搜寻
[专注、秘密] 妳打量这片区域,是否有不可见生物的踪迹或隐藏起来的物体。如果你想找寻不可见生物的踪迹,在视觉线内选择一个30呎圆锥或一个15呎爆发。GM会为妳进行一个秘密的察觉检定(见P.293),并与在这区域内所有不可见生物的隐匿DC做对抗。如果妳的察觉高过某个生物的隐匿DC,妳能感应到该生物,直到它蹑足(Sneaks,见P.158)或以其它方式避开妳的侦查(见P.301的感应[Senses])。

如果妳想用搜寻检定寻找隐藏起来的物体,像是密门或危害,妳最多可以搜寻妳10呎内临接的空间。如果你想搜寻更大或是一团混乱的区域,那就要使用更多搜寻动作。如果妳的察觉检定超过或与隐藏物体的DC相等(由GM判定,或由隐藏物体的角色判定),妳可以知道它的位置,或有关它位置的线索(由GM选择)。

(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=87248;image)站立
[移动] 妳从俯卧中站起

(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=87248;image)快步
[移动] 需求 妳的速度至少有10呎。
妳小心翼翼的移动5呎。不同于大多数的移动类型,快步不会触发像是借机攻击这类基于移动动作、离开或进入某个空间的反应动作。妳不能快步进入困难地形或是艰困地形(greater difficult terrain,见P.312)。

(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=87248;image)迈步
[移动] 移动,最大为妳的速度(见P.310)。

(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=87248;image)击打
[攻击] 妳用拿着的武器进行攻击,或使用非武装攻击,针对一个在妳触及内(用近战攻击)的目标,或范围内(用远程攻击)的目标。为妳所使用的攻击手段
投掷攻击骰,并与目标生物的AC进行对抗,来决定结果。有关计算攻击和伤害骰的细节,请见P.17的近战击打(Melee Strikes)和远程击打(Ranged Strikes)。

成功 根据妳所使用的武器或非武装攻击遭成伤害,这包含环境和状态加值与罚値。
大成功 妳在一个攻击骰上重击,造成双倍伤害。详情请见上方的重击伤害边拦。

(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=87248;image)寻求掩护
需求 妳受益于掩蔽,或靠近一个能让你躲藏的部份(feature)。
妳把自己贴靠在墙壁上,或在一个障碍后方蹲伏,以便尽可能利用掩蔽(掩蔽见P.314)。如果妳因掩蔽而在AC和反射豁免检定上获得+2环境加值,那妳在掩蔽时又躲藏,可以取代原本的+2,让妳在AC跟反射豁免检定上获得+4环境加值。不然,妳只获得正常掩蔽的效益。这会持续到妳离开现在的空间、使用一个攻击动作、陷入昏迷或在妳的回合开始或结束时,妳以一个自由动作结束其效果为止。


特殊基础动作和反应动作
这些动作和反应动作只在特殊环境下有用。有些会要求妳有特殊的移动类型,详见P.310。

(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=87249;image) 阻止下坠

触发 妳坠落了。
需求 妳拥有飞行速度。
妳可以进行一次特技(Acrobatics)检定,使妳坠落的速度趋缓(见P.310的坠落)。DC通常是15,但可能会因空气扰动或其他环境情况而升高。

成功 妳缓缓的降落,不会因坠落受伤。


(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=87248;image)深呼吸
[专注] 妳深深的呼吸。如果你在下一回合开始前没有空气了,那妳在窒息(suffocating,见P.315)前,可以使用动作数以双倍计算。

(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=87248;image)掘地
[移动] 需求 妳有掘地速度。
妳在泥土、沙尘或类似的松散物质中挖出妳自己的路,速度最多等于妳的掘地速度。妳无法掘穿石头或其它比泥土还有致密的物质,除非妳有什么能力让妳能这么做。

(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=87248;image)飞行
[移动] 需求 妳有飞行速度。
妳能在大气中飞行,速度最多等于妳的飞行速度。向上飞行(笔直或斜行)算做困难地形。妳使用5呎移动力能垂直向下飞10呎。如果你飞到地面,妳不会受到坠落伤害。妳可以使用一个动作,以飞行0呎盘旋在适当的位置上。

如果你在妳回合结束时是被大气运送,并且在该轮中没有使用一个飞行动作,妳会坠落。

(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=87248;image)骑乘
[移动] 需求 妳与一位结盟的动物伙伴,或一名体型至少大妳一阶的生物临接,而已妳精使用驯养动物(Handle an Animal,见P.153)动作控制了它们。妳移动到被控制的动物上并且骑乘它们。如果妳已经乘坐在动物上,妳可以使用这个动作解除骑乘,移动到这坐骑邻接的某个空间中。

(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=87248;image)点破
[操纵、视觉] 需求 一个对妳盟友来说不可见,但对妳来说并非不可见的生物。妳可以向妳的盟友指出某个妳看的见的生物,用手势指出位置并用口头描述距离。妳的盟友则视该生物为模糊感知,而非不可见(见P.303)。为有盟友能看到妳,并且处在有可能感知到目标的位置时才会生效。如果妳的盟友无法听见或了解妳的意思,它们必须通过DC为该生物隐匿DC的察觉检定,不然它们就会误解目标的距离,并认为目标在不同的位置。

(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=87248;image)举盾
需求 妳使用一面盾牌。
妳举起妳的盾好保护自己。当妳使用举盾,妳会在AC和TAC上获得表列的环境加值,并且妳可以使用盾卫(Shield Block)反应动作。妳的盾牌直到妳下一回合开始前,保持举起的状态。

(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=87249;image)盾卫
触发 当妳举盾,并因为物理攻击承受伤害时。
妳将盾牌架好以偏转攻击。妳的盾牌能预防妳受到伤害,预防伤害的范围最高就是它自身的硬度,盾牌会代妳受伤,所以有可能获得伤痕接着破损。见P.175有关伤痕以及破损物品的规则。


译注:有关「盾卫究竟要在伤害骰出来之前还是之后声明」官方开发者对于盾卫的模糊地带:我们聚会完会修改的 (http://paizo.com/threads/rzs2vadp?Shield-Block-Reaction-damage#5)
主题: 移动与位置
作者: 笨哈2018-08-07, 周二 17:34:30
移动与位置

无论是横越战场、穿梭在城市内拥挤的街道,或沿着危险地城的回廊前进,你的移动与位置决定了你如何与这世界进行互动。在探索以及休整期模式中移动相对流畅并且形式自由。但相反的,在遭遇模式中移动,需要严格遵循「在遭遇模式中移动(见P.311)」内阐述的数条规则。

移动类型
在PF的生物有各式各样的移动上,从在大地上奔驰,到翱翔于天际,再到勇渡湍急的海洋,最后攀登险峻的悬崖,甚至向下开凿。

速度
速度値(也被称为陆地速度)是大多数PC以及怪物用来说明他们能在陆地上走多远的数值。当你使用迈步动作,你能移动的距离等于你的速度。还有其他能力可以让你移动,从爬行到跳跃,而这些能力大部分都基于你的速度运作。当有规则提及你的速度,但又没有具体说明是哪个类型,那它说的就是你的陆地速度。

其他移动类型
有些能力会给你不同的移动方式,像是在空中或地下穿梭。这些特殊的移动类型都有各自的速度値。许多生物天生就拥有这些速度。这些不同的移动类型会在下面详细说明。迈步动作只能让你移动正常的速度,而使用这些特殊的移动类型,则需要使用一个特别动作,并且在使用这类移动时,你不能进行快步。因为速速指的是你的陆地速度,涉及到这些移动类型的规则内文会具体指出它适用何种移动类型。

想在移动类型之间转换,需要你先结束第一个类型的移动,然后使用一个心的动作开始第二个。举个例子,如果你攀爬10呎抵达了悬崖顶端,那你接着就可以迈步向前10呎。

掘地速度
掘地速度能让你在地下挖地道。如果你有掘地速度,你可以使用掘地动作(见P.309)。掘地通常不会留下地道,除非能力有特别写。

攀爬速度
攀爬速度让你能在倾斜和垂直的平面上爬上爬下。你无须为攀爬投掷运动检定,你会自动成功并最多移动你攀爬速度的距离,而非表列的距离。

如果在危险的状态下攀爬、在极度困难的平面攀爬,或在水平平面像是天花板上攀爬,你可能还是需要进行运动检定。你也可以选择进行运动检定,不一定非要自动成功。因为你的攀爬速度,所以你在尝试攀爬时的运动检定会获得+4环境加值。

如果你有攀爬速度,你在攀爬过程中不会措手不及。

飞行速度
指要你有飞行速度,你就可以飞行,还有使用阻止下坠动作(见P.309)。如果你在特技技能上受训,你也可以尝试(Maneuver in Flight,见P.145)。

风力条件会影响你的飞行。正常来说,逆风而行算是在困难地型中移动(如果你还向上飞,算做艰困地型),顺风而行时,你每使用你5呎的速度,能移动10呎(不会跟笔直向下飞累计)。更多有关移动的资讯,见「在遭遇模式中移动」P.311。

向上或向下移动跟你所在区域的重力有关;如果你飞行的地方没有重力,向上或向下飞,跟水平飞没有区别。

游泳速度
拥有游泳速度,你能在水中几乎不受阻碍的推进自身。你无须为游泳投掷运动检定,你会自动成功并最多移动你游泳速度的距离,而非表列的距离。向上会向下移动仍就算做困难地型。

如果你在危险的状态下或想横渡湍急的水体,你可能还是需要进行检定。你也可以选择进行运动检定,不一定非要自动成功。因为你的游泳速度,所以你在尝试游泳时的运动检定会获得+4环境加值。

拥有游泳速度并不代表你可以在水里呼吸,所以如果你在水下,你可能还是要憋气(见P.315)。

坠落
当你坠落超过5呎,在你着陆时,你会承受你坠落距离一半的钝击伤害。如果坠落超过1500呎,那就视为1500呎(750伤害)。如果你因坠落而受到任何伤害,在着陆时,你会陷入俯卧。

你可以使用特技技能,以一个反应动作进行紧抓边缘(Grab an Edge),好在某些坠落情况下减少伤害。此外,如果你落在水体、雪上或其他类似的柔软物质,你可以将坠落距离少算20呎,而如果你是故意下跳,那就少算30呎。这种有效的减少距离,数值不能比深度还大(所以当坠落尽10呎深的水体时,你将坠落距离减少10呎)。

落在一个生物上
如果你落在一个生物上,该生物必须进行DC15的反射豁免检定。

[大成功] 你不会受伤。
[成功] 你会受到1/4的坠落钝击伤害。
[失败] 你会受到一半的坠落钝击伤害。
[大失败] 你会承受完整的坠落伤害。

物体坠落
下坠的物体受到的伤害跟坠落的生物一样。如果物体落在一个生物上,该生物必须进行豁免检定。其规则跟生物落在另一个生物上的规则相同。
涉及到坠落物体的危害和法术,像是岩石滑动(rockslide),在与生物互动以及如何造成伤害上有各自的规则。

被迫移动
当有一个效果迫使你移动,或迫使你开始坠落,那该移动由迫使你移动的效果决定,而不用你的速度。因为不是你进行此移动,这不会引起那些因移动而触发的反应动作。

在遭遇模式中移动
你在遭遇模式的行动,取决于你所使用的动作和能力。无论你选择迈步还是快步、游泳亦或攀爬,你所能移动的最远距离就是你的速度。某些专长或魔法物品能给予你其他移动类型,让你能迅速掘地、攀爬、飞行或游泳(见P.310)。

当规则提到行动消耗(movement cost)或是花费行动(spending movement)时,所说的都是从这一点到另一点,需要花你多少呎的移动速度。正常来说,当你在战术格子中移动一格,需要花费5呎,如果你不使用格子,那移动多少呎,就花多少呎。但是,有时候为困难地型或其他原因,你能移动的距离可能会变少(见P.312)。在这种情况,你想从一个地方移动到另一个地方,所使用的行动可能会不尽相同。举个例子,某种行动移动一格可能要花你10呎移动力,而移经某些地形,每隔还需要多花5呎。

方格移动
如果遭遇涉及到战斗,使用PF的翻转地图或其他能用格子表现地型的东西,以及使用小模型来当作战斗人员,会比较容易追踪参与者的行动以及相对位置。当一个角色移动一格,在战斗区域内每边长一吋方格代表游戏世界的5呎。因此,一个生物笔直移动,每经过一格都会消耗5呎移动力。

因为对角移动会复盖到更多地型,它的计算方式会有些不同。在你回合里,第一次像斜角格移动算做5呎,接着第二次算做10呎,然后就是5呎,两者不断交替循环。举个例子,如果你斜移4格,先是5呎,然后10呎,在来5呎,最后10呎,总共30呎。你必须追踪你回合内总对角移动,但在你回合结束时会重新计算。

移动触发
生物使用带有移动特征的动作或能力(也被称做移动动作和移动能力)时,会触发某些反应或自由动作。通常是借机攻击(见P.306),这让生物能对移动中的敌人进行打击(Strike)。拥有移动特征的行动或能力,会在移动的过程中触发反应或自由动作(尽管该行动对一个生物只能触发一次)。每当你离开一个格子(如果你没有使用格子,那就是移动5呎),并且位于某个生物的触及时,你的行动会触发反应动作以及自由动作。如果你使用移动动作或移动能力,可确没有移动到另一个格子(或移动少于5呎,如果你没有使用格子),那触发则会转而在该行动或动作结束时触发。

有些例外,像是快步,它不会触发那些条件是基于移动的反应动作或自由动作。

移经其它生物的空间
你能通过一名自愿生物的空间。如果你想穿过一名非自愿生物的空间,你需要进行运动(Athletics)检定推挤(Shove),或是使用特技(Acrobatics)技能来翻滚(Tumble Through)穿过该生物的空间。你不能在被其它生物占据的空间中结束你的移动,但如果你在该空间结束移动动作,并立即进行另一个移动动作离开这个空间的话,那就可以。如果因为意外,两个生物同时在同个格子结束,GM能判定谁会被迫移出这个格子(或是谁会陷入俯卧)。

俯卧和失能(Incapacitated)的生物
如果某名俯卧的生物同意、昏迷或死亡,并且跟你体型相同或比你小的话,你可以和该生物共享同个格子。在某些情况,GM可能运许你去攀登上一名体型比你大的生物的尸体,或是体型比你大的昏迷生物的身体。如果有其他人与某位俯卧生物占据相同格子,
那该俯卧生物无法站立,但他可以爬行(Crawl)到一个他可以站立的空间,或是他可以尝试把其他生物推挤(Shove)出去。

不同体型的生物
大多数情况下,你可以穿过一个体型至少大你三级(见P.313)的生物的格子。这意味着一个中体型生物可以穿过巨型生物的格子,而小体型生物可以穿过超大型生物的格子。同样的,一个体型高大的生物也可以穿过比自己体型小三级的生物的格子。
就算能穿过体型大小相距甚大生物的格子,你仍旧不能在他们的空间内结束你的移动。

超小型的生物是例外。他们可以穿过任何生物的格子,并且甚至可以在格子中结束行动。有关超小型生物,请见P.313。


(https://i.imgur.com/kkG6nWr.png)


物体
因为物体不像生物那么灵活,所以他们通常被认为占满一个空间。这代表你不一定能像穿越某个被生物占据的格子那样,穿过被物体所占据的格子。你或许能占据与你雕像体型大小相符的格子,但没办法占据宽广圆柱的格子。GM能判定你是否能穿过某物体的格子,还是能挤进去这个格子,还是根本不能穿过这个格子。

地形
有许多地形会借由减缓你的速度、伤害你或使你身陷危机,从而使你的行动愈趋复杂。

困难地形
所谓的困难地形,是那些所有会妨碍你行动的地形,范围从特别粗糙或不平稳的表面,到复盖无数障碍的地面。进入一格困难地形(如果你不用格子,那就是当你移动5呎进入或在身处困难地形的区域移动5呎)会额外消耗5呎移动力。如果是移动进入一格艰困地形,那会额外消耗10呎移动力。这种额外消耗不会因为使用对角移动而增加。

你在跳跃时的行动能让你忽视跃过的地形。有些能力(像是飞行或是变成虚体)能让你回避某些困难地形造成的移动力削减。某些能力能让你忽略步行时的困难地形;像这种能力还可以让你在穿越艰困地形时,花费跟穿越困难地形一样的速度,虽然这些能力不能让你忽是艰困地行,除非能力有特别说。

你不能快步进入困难地形。(见P.308)

危害地形
当你穿越危害地形时,你会受到伤害。举个例子,强酸池、燃烧着余烬的坑和满是尖刺的通到,都是危害地形的一种。伤害的类型与数值则看是哪种危害地形。

狭窄表面
狭窄表面使你如履薄冰,你必须保持平衡(Balance,见P.144的特技),否则会有坠落的风险。就算成功,处于狭窄表面的你会措手不及。每当你在狭窄表面被打中或是豁免失败,你必须进行保持平衡(Maintain Balance,见P.144)来预防坠落。


(https://i.imgur.com/OjU3UFo.png)


崎岖地面
所谓崎岖地面就是一片区域不稳定到你必须进行平衡,不然就有可能俯卧,甚至有受伤的风险,这取决于是怎样的崎岖地面。在崎岖地面上你会措手不及。
每当你在崎岖地面被打中或是豁免失败,你必须进行保持平衡(Maintain Balance,见P.144)来预防俯卧。


斜面
所谓斜面就是一个陡峭的区域,你必须使用运动技能来攀爬向上。在斜面上攀爬时,你措手不及。

体型与空间
生物跟物体有着不同的体型,占据数量不同的空间。体型以及空间他们占用的格子数列在表格9-1:体型。这表格也罗列了每种体型的生物一般触及的范围,并把高型生物(如双足动物)跟长型生物(如四足动物)分开。更多有关触及的资讯,请见P.297。

在空间项目那边列出来的是该生物空间的边长有多长,所以一个大体型生物会占满10呎x10呎的空间(4个格子)。小体型或更大体型的生物或事物体,会占据至少1个格子,并且这类体型的生物,通常不能与他人共享空间,除非有什么特殊情况,例如一位骑在马上的角色。有关穿越其他生物空间的规则,写在P.311。

引用
表格9-1:体型
体型空间触及(高型)触及(长型)
超小型小于5呎0呎0呎
小型5呎5呎5呎
中型5呎5呎5呎
大型10呎10呎5呎
超大型15呎15呎10呎
巨型20呎或更大20呎15呎

众多超小型生物可以占据同一个格子。至少4个就可以恰好占据一个格子,但GM也可以判定要更多才能占满。超小型生物能够占据比他体型更大生物所占据的格子,并且,如果超小型生物的触及如果为0,他们也必须这样做才能攻击。

夹击
当妳和一位盟友在一名敌人的对边时,妳就夹击了那个敌人。在敌人被夹击时,他在面对那些夹击他的生物时,会陷入措手不及(在AC上承受-2环境罚値)。想要夹击一个敌人,你和你的盟友必须在该生物的对边或是对角。拉出一条穿过你和你盟友空间中央的线,如果这条线通过该生物空间的对边或对角。

你和你的敌人必须要威胁著该名敌人:这代表你们两个都必须挥舞武器,或准备进行非武装攻击,并且没有被任何能阻止你进行攻击的效果影响。如果你有触及,那在判断你是否夹击该名生物时可以看看是否超过了你的触及范围,因为你威胁所有触及范围内的格子。


(https://i.imgur.com/SMzxBLI.png)


掩蔽
当你身在一堵墙或其他能有效阻挡武器或其他效果的坚固表面时,你就位于掩蔽之后。如果你在掩蔽后方,你在AC以及对抗区域效果的反射豁免检定上获得+2环境加値。如果你采取寻求掩护(Taking Cover)的话,此加値提升至+4(见P.308)。拥有掩蔽的生物可以进行隐匿,使用躲藏动作(Hide action,见P.158)来隐藏他的存在。

要判定目标是否对某次攻击拥有掩蔽,把进行攻击的生物或物体从他空间的中央拉一条线,然后到目标空间的中央。如果这条线中间穿过任何会阻碍的地形,那目标就有掩蔽。这个掩蔽会给目标在对抗该次攻击时,于AC上获得+2环境加値。

当有个受益于掩蔽的生物,要对一个区域效果进行反射豁免检定时,从该效果的起源点拉一条线到该生物的空间中央。如果这条线如果这条线中间穿过任何会阻碍的地形,那目标在对抗此区域效果时就有掩蔽。

如果阻碍的地形并不大,GM可以判决该生物没有掩蔽。举个例子,一头超大型的龙不能借由躲在直径1呎圆柱后方从而获得掩蔽效益,因为牠绝大部分的身躯都可以轻松的瞄准。

大型生物造成的掩蔽
如果有个生物位于你和目标之间,并且比你跟你的目标还大至少两个体型,那这个生物所处的空间,在判定掩蔽时会被视为阻碍地型。

遮挡(SCREENING)
当你对一个非邻接的目标进行一次远程攻击或一次近战攻击时,如果在你和目标之间有另一个生物,则你的目标对你来说可能有遮挡(Screened)。如果你攻击或射击的线上会穿过一个其体型比你小一级或比这更大的生物,你的目标对你来说遮挡(SCREENED),并且在对抗你得攻击时,于AC获得+1环境加值。不同于掩蔽以及隐蔽状态(见P.320),遮挡(SCREENED)并不能让该生物进行躲藏(Hide)。

要判断目标对你的攻击是否有遮挡(SCREENED),选择你占据空间的角落,然后拉出一条最不受阻碍的线到你的目标占据空间的中央。如果你这条线上碰到阻碍地型或一个体型比你小一级或比这更大的生物,则目标对该攻击有遮挡(SCREENED)。
主题: 特殊战斗
作者: 笨哈2018-08-07, 周二 17:34:40
特殊战斗
并非所有战斗发生于大家都站在地面上。有些战斗发生于角色身在坐骑背上,或当PC们翱翔天际或徜徉于大海之间。

骑乘战斗
当你在遭遇中乘坐在座骑上时,你控制的坐骑会在你得先攻序列行动。你必须使用驯养动物和指使动物动作(见P.153)好令你的坐骑使用牠的动作。如果妳不这么做,那坐骑的动作就会浪费掉。如果妳拥有骑术通用专长(见P.170),你就可以使用指使动物动作而无须率先使用驯养动作(如果坐骑是从属,那就是指使从属)。

骑乘攻击
你和你的坐骑在战斗时属于同一单位。所以说,你们会共享多次攻击罚值。举个例子,如果你使用打击,然后使用指使动物进行打击,你坐骑的攻击需承受—5的多次攻击罚值。
在判断你进行攻击时,视为你在你坐骑占据空间中任何格子里进行动作。这代表一个中体型生物,你可以攻击一个你大体型坐骑其中一边的生物,接着,你下一个动作可以攻击坐骑对边的生物。如果妳有触及,则你触及的距离部分取决于你坐骑的体型大小。对于中体型或比中体型还小的坐骑,你的触及就是正常的触及距离。如果妳骑乘在大体型或超大型坐骑上,又如果妳的触及是5或10呎。那你可以攻击邻接你坐骑的任何格子;而如果你的触及是15呎,那你可以攻击你坐骑向外10尺内的任何格子(包含对角)。

骑乘防御
当你骑乘时,攻击者可以针对你或你的坐骑。那些会影响多个生物的效果(像是拥有爆发区域的法术),只要你和坐骑都在区域内,那该效果会分别影响你们两个。你的坐骑比你大并且你与牠共享空间,所以如果坐骑会挡住那个针对你的攻击,那你会有遮挡(见P.314)。如果你坐骑所占据的空间位在攻击者的触及或射程之内,那你也被算做位在攻击者的触及或射程之内。
当你骑乘在坐骑上时,因为你的移动受限,所以你在骑乘期间的反射豁免需承受-2环境罚值。此外,你唯一能使用的移动动作,就是使用骑乘基础动作从坐骑上退下。

空中战斗
有很多怪物能飞,而PC则可以使用法术或物品获得飞行的能力。飞行中的生物必须使用飞行动作(见P.309)才能在空中移动。如果想进行特别刁钻的机动,像是180呎折返、安全的飞过狭窄的裂隙或浮掠过水体表面,这些会需要使用特技技能中的机动飞行(Maneuver in Flight)动作,这是需要受训的动作(见P.145)。
生物可能会从空中坠落,这时候使用P.310的坠落规则。依据GM的判断,有些基于地面的动作可能不能在空中使用。举个例子,大多数飞行中的生物不能快步。

水中战斗
对在水下或漂浮在水中的战斗,下列的规则会调整你的战斗方式:
‧除非你有游泳速度,否则你措手不及
‧你获得对酸和火5点抗力。
‧如果你或你的目标在水下,当你进行穿过水体的近战钝击或挥砍攻击时,会在攻击上承受-2环境罚值。
‧如果攻击者或目标在水下,则造成钝击或挥砍伤害的远程攻击会自动失败,而由水下生物或针对水下目标,造成穿刺的远程攻击,其射程增量减半。
‧当你在水下时,你无法施展带有火焰特征的火焰法术或能力。
‧依据GM的判断,有些基于地面的动作可能不能在水下或漂浮在水中使用。

溺水与窒息
你可以摒住呼吸并进行一些动作,动作数等于你体质数值,如果妳在进入无氧环境以前使用深呼吸动作(见P.309),则动作数等于你双倍体质数值。在你回合中消逝的每个动作都会消耗你1动作价值的氧气,就算那个动作你什么都没做。那些动作数少于3个的生物,每一回合依然会失去最少3动作价值的氧气。每次你进行一次攻击或采取(manipulate)动作,你会失去2动作价值的氧气而不是1。每次你被打中,你也会失去2动作价值的氧气。有语言特征的动作会花掉你所有残存的氧气。
当你的氧气用罄,你会陷入昏迷,并开始窒息。当你窒息,你无法从昏迷中恢复,并且你必须在你每回合结束时进行DC20的强韧豁免。如果失败,你受到1d10的伤害,如果大失败,你会死亡。首次检定后的每次检定,其DC会增加5,伤害会增加1d10。这会累积。一旦你恢复氧气的供给,你不再窒息也不再昏迷(除非你因为窒息受到的伤害,让HP到0了,在这种情况下你HP会回到1,并保持昏迷状态))。
主题: 探索模式
作者: 笨哈2018-08-07, 周二 17:34:50
遭遇模式

在遭遇模式中,要计算每一个动作。在此模式,你拥有「回合」,并且能在回合中使用动作。你与他其他人的回合按照顺序排好,就组合一个「轮」。在游戏世界中,一轮有6秒。根据遭遇的详细情况,你可能有机会使用反应动作和自由动作,无论是在你的回合,还是他人的回合。

结构
一场遭遇就是一连串的遭遇轮,其中角色们依序行动。你在遭遇开始时,须投一个特别的检定来判定行动顺序,接着经过一系列的轮,直到得出结果,接着遭遇结束。遭遇的结构如下。

第一步:投先攻
当GM要你投先攻,你需要进行先攻检定来决定你在先攻表上的位置,这是用来告诉哪位角色在何时可以进行他们的回合。投先攻也象征著一场遭遇的开始。一般来说,会让你在进入一场战斗时投先攻,通常称这为战斗遭遇。以下的规则都默认为是战斗遭遇。

正常情况下,你使用察觉检定来决定你的先攻。你对周围的变化越敏锐,你就能越快因应。有时候GM会要你投其他检定来决定先攻。举个例子,如果你在探索中(见P.317)潜行,你不投察觉,要投隐匿检定。另一种情况是,在一个社交遭遇上,你可以用欺瞒或交涉检定。如果你准备参加一场摔跤比赛,GM可能会询问你想要在比赛中如何「开场」,接着依据你的答案要你投运动或是特技检定作为先攻。
   
   GM需为遭遇中所有可能存在的敌人投先攻。如果可能的敌人包含许多相同的生物,她可以为这组生物投一次先攻作为这组所有生物的先攻,接着在这组生物的回合时,依照她的意愿决定先开始谁的回合。她甚至可以每轮都改变这组生物内的先攻顺序。GM也可以为所有生物单独投先攻。
   先攻不同于一般的检定,它是排列而非对抗某个DC。排列决定先攻序列,决定遭遇内所有参与者的行动顺序。先攻最高的角色先动。第二高的次之,以此类推直到先攻最低的人要在最后才能进行它的回合。
   如果妳的先攻跟某个敌人的先攻一样,那敌人先动。如果妳的先攻跟某个玩家角色的先攻一样,那到你们动的时候,你们可以自己协调谁先动。当你们决定好谁先动了之后,你们在这场遭遇内的先攻序列正常来说就固定了。

第二步:完成一「轮」
一个轮开始于先攻最高的参与者,其回合开始,结束于先攻最低者结束了它的回合。进行一个回合的过程请见下文。生物也可以在不是自己的回合时,使用特定的反应动作和自由动作。

第三步:开始下一轮
在遭遇内的所有人都结束回合后,这一轮结束而新的一轮开始。不用再投一次先攻,新一轮延续上一轮的行动顺序,如此往复直到遭遇结束。

第四步:结束遭遇
当你击败敌人、在某种程度上休战、或其他事件还是局面在战斗中结束后,遭遇也结束了。你和其他人不用在遵照先攻序列行动,恢复成行是更自由的游玩模式,通常玩家会回到探索模式(见P.316)。有时候在遭遇结束时,GM会给你经验值和宝物让你们去分。

回合
当到了你的回合时,你可以使用动作以及适当的行动、自由动作还有反应动作,当你结束,你的回合也结束了,并且先攻序列位在你后面首位的角色则开始它的回合。有时候把在你的回合的什么时候,发生了什么事情记下也是一件重要的事,所以一个回合可以分成三的步骤。

步骤一:开始你的回合
有很多事情会在你的回合开始时自动发生,通常也是追踪那些持续数轮的效果,已经过多久的时机。
按照下列步骤并加上任何会在你回合开始时发生的具体事件,执行顺序由你决定
‧如果妳创造了某个能延续数轮的效果,你要在此时扣除其残存的轮数。如果此效果的持续时间告罄,则效果中止。举个例子,如果你对自己施法,此法术在这场战斗中你第一个回合中延续三轮,其影响会在回合中持续不停;当你第二个回合开始,此效果的持续时间会减少至2轮;当你第三个回合开始,此效果的持续时间会减少至1轮,并在你第四个回合开始时耗尽。
‧你可以使用触发机制为「在你的回合开始时」的自由动作或反应动作(或类似的东西)。
‧如果你陷入濒死或昏迷,你要进行复苏豁免检定(见P.295)。

你回合开始最后要做的都一样。

‧你重新获得3个动作和一个反应动作。如果你在上一轮没有把你的动作或反应动作用完,你就会失去这些动作。你不能把这些动作保留到下一轮。某些能力或状态(像是快捷和缓慢状态)会改变你重获的动作数,并且决定你是否能重获反应动作。如果有状态令你无法正常活动,你就无法重获任何动作或反应动作。

步骤二:活动
在你的回合,你想要以什么顺序使用你的动作随你心意。你可以使用的动作通常取决于你的技能、专长以及物品,但有些默认的动作是你可以做的,这些动作写在P.307的「基础动作」章节中。有些效果会令你无法活动。如果妳无法活动,那你就无法使用动作、行动(activities)、反应动作或自由动作。

在一场遭遇中,连续性的动作必须在同一回合中使用,如果有个行动需要三个动作,你就不能在这回合先用两个,然后下一回合才使用第三个。

   当你把三个动作都用完后,你的回合结束,接着换下一个生物的回合。或着你也可以不把动作做完,直接结束回合。当你的回合结束时,你会失去剩余的动作(actions)。

多重攻击罚值
攻击是一种特别费力,并且是会随着你在同一回合中一直进行,致使成效越来越低的东西。当你在回合内使用第二次攻击动作(任何带有攻击特征的东西),你会在攻击骰上承受-5的罚值。使用第三次攻击(以及接下来的任何攻击,如果你还有办法继续攻击),你会承受-10罚值。这个罚值是你的多重攻击罚值。多重攻击罚值只会在你的回合中应用,并在你回合结束时重置。你在你回合外能进行的攻击,可能会包含它们自身的罚值。

引用
遭遇中的行动
那些超过一回合的行动一班来说不能在一场遭遇中使用。常见的例子就是施法时间需要1分钟或更长的法术,有些技能的行动也是如此。在一场遭遇中,你在你的回合采取了一个行动,你要支付这行动所需的所有动作。如果这行动在中途被打断,已经为此行动支付的动作也无法返回。有关行动的细节在P.296有写。

追踪先攻
GM需要持续追踪一场遭遇里的先攻序列。让玩家知道这序列不会怎样,也能让他们看到谁先动以及知道彼此的先攻结果。但是,GM也可以隐藏PC们还没有认出的敌人的名称。
当遭遇的先攻序列设好,追踪最开始的先攻数值就不是那么重要了。GM可以弄一个简化的表格,使用一套卡片或标志物,或使用探索者战斗板(Pathfinder Combat Pad),里面有着具有磁性的标志物,可以让你轻松重排先攻序列。

改变先攻序列
不管使用什么方式追踪先攻,都需要灵活,因为先攻是可以在遭遇里改变的。生物可以透过延迟来改变在先攻序列的位置(见P.307),在这种情况下,你可以把它原本的序列擦掉,然后将他的标志物放到一旁,直到他再次进入先攻序列。他也可以准备(见P.308)好使用一个会因触发机制而激活的动作,但这不会改变他的先攻位置。当某个生物被击倒俯卧时,他的先攻序列会自动改变(见P.295)。

引用
迈步和击打
有两种非常简单,并且你会在战斗遭遇中常常使用的动作是迈步和击打(见P.308)。

迈步是一个有着移动特征的动作,最多能让你以「呎」移动你速度的数值。你往往会需要多次迈步好靠近一个离你很远的敌人,或逃离危险!游戏中的反应动作通常都会被移动动作触发。但是,不同于其他动作,移动动作不只会在你开始使用此动作时触发反应和自由动作,还会在你每在此动作或反应动作间,每5呎再次触发。快步动作(见P.308)能让你移动5呎,并且不会触发反应动作。

击打是一个有着攻击特征的动作,让你能使用一件你持握的武器或使用非武装攻击(像是你的拳头)进行攻击。

如果妳使用一把近战武器或非武装攻击某个生物,那此生物必须在你的触及范围内,如果妳使用的是远程武器,那此生物必须在射程范围内。你的触及就是你在物理上能将你一部分的身躯延伸多长,让你可以使用非武装攻击,或是你可以用你的近战武器触及的最远距离。通常是5呎,但有些特别的武器和巨大的生物拥有更长的触及。你的射程范围能决定你可以使用远程武器,或是某些魔法攻击,攻击到多远。不同的武器和魔法攻击,最大范围也不尽相同,但如果妳超过它们的射程增量,它们的效果会减弱。

多次击打会使收益递减。多重攻击罚值会从第二次攻击开始应用,无论是使用击打进行攻击、使用运动技能的擒抱还是使用法术进行攻击都一样。

遭遇中的反应动作
反应动作能让你立即回应周遭发生的状况。GM可以决定你能否在你第一回合开始之前使用你的反应动作,这取决于遭遇是怎么发生的。

当到了你第一个回合,并且你获得你的动作和反应动作时,你每轮都可以在反应动作被触发时,使用一个反应动作。反应动作可以在任何人的回合中使用(也包括你),但唯有满足触发机制才能使用。如果你不使用你的反应动作,你会在你下一回合开始时失去它,但你通常也会在该回合的开始获得一个反应动作。

有些反应动作主要是用在战斗里的,并可以让战斗变得更加白热化! 举个反应动作的例子:借机攻击,战士在1级即可获得。

(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=87249;image)借机攻击
战士 触发机制 一个在你触及范围之内的生物,使用一个操纵动作或移动动作、进行一次远程攻击或在进行移动动作期间离开一个格子。

对该生物进行一次近战击打,并承受-2罚值。如果击中并且引起触发的是操纵动作,你可以中断该动作。这次击打并不会计入你的多重攻击罚值上,并且你的多重攻击罚值也不会应用到这次攻击上。

如果一个在你触及范围之内的生物使用一个操纵动作、使用一个移动动作、进行一次远程攻击或在进行移动动作期间离开一个格子,此反应动作让你可以对该生物进行一次近战击打。

上面的「致使触发的移动」的示意图说明了移动如何触发一个并未触及到以及一个有触及到的生物,两者借机攻击的例子。

你可以注意到这个反应动作让你可以使用被修正过的「击打」基本动作。在P.296的「从属能力」这你可以找到相关的规则。因为借机攻击是个既快速又投机的攻击,在你使用它时须承受-2罚值,而就算它是一个攻击动作,它也不会在攻击骰上承受多重攻击罚值。

步骤三:在你的回合结束时
当你用动作把你想要做的事情都做完后,你即将结束你的回合。按照下列步骤进行,加上会实际发生在你回合结束时的其他事情,执行顺序由你决定。

‧那些仅持续到你回合结束时的效果会中止。举个例子,持续时间为专注的法术,会在你回合结束时结束,除非你在你的回合中使用「专注于一个法术」这个动作将其延长。某些由敌人创造的效果也会在你的回合中持续特定轮数,在这一步骤中,你可以减少剩下的持续时间,或是在此步骤中将之结束。
‧如果你有个持续性的伤害状态,你会在这个时候受到伤害。你的苦难效果,也会在这个时候让你进行豁免检定。也有许多状态会在你回合结束时改变,像是疲乏状态的严重性会降低。
‧你可以使用触发机制为「在你的回合结束时」的自由动作或反应动作(或类似的东西)。
主题: 休整期
作者: 笨哈2018-08-07, 周二 17:35:06
休整期
修整模式的进行以日计算,而非分钟。这模式通常发生于当你身处安全的定居点时,或许你要重新补给冒险中消耗的东西,或是研究你找到的神器。休整期能给你时间让你彻底的休息,它能给你的效益比在路上对你进行的治疗来的多,或是让你有时间能从事制造或其他专业性事务、学习新法术、重训专长、收集讯息或就只是让你放松或甚至享受窃盗的乐趣。
你可以花一整天的休整期来休息,这能让你双倍恢复正常休息一晚上的生命值。如果妳不想要为食物或住宿付钱,那你可以在休整期使用生存(如果妳在荒野)或社会(如果妳在定居点)在垃圾堆中翻找维持生存所需之物。你也可以贩卖你在冒险中获得的物品,购买新货物,以及进行其他由你的专长、技能和根据定居点的不同,可以使用的休整期活动。

重训
重训提供一种能改变你角色选项的方式,当你想要为你的角色选择新方向,或仅仅只是改变不如你所预料有趣或有效的决定时,它都十分有用。有三个东西你可以重训:专长(除了传承专长)、技能熟练以及增强(increases),以及可选的职业特性(像是法师的学派或术士的已知法术)。


引用
其他修整期的活动
在技能章节有包含一些你可以进行的休整期活动,在这边概述。
制作:使用制作技能,你能够从原料中创造物品(见P.147-148)。
收集讯息:借由社交周旋和询问,调查某件事物(见P.150)。
进行贸易:你能够使用某项学识技能(见P.151-152)来赚取金币。
登台演出:进行一次表演,从观众那赚取金币和名誉(见P.155-156)。
在街头餬口:你在城市里试着让自己有口饭吃(见P.157)。
在荒野生存:你在荒野中寻找食物和避难处(见P.158-159)。

你无法重训你的族裔、背景或职业。一般来说,你必须找个老师来教你新能力。GM会让你知道这要花多久的时间,但技能和专长大概会花上一周,而职业特性会花上至少一个月。有些能力十分困难或不可能重训(举个例子,唯有极其特殊的情况下,术士才可以重训它的血脉)。在重训时有个原则,就是你不可以做出在一开始建构角色时办不到得选择;举个例子,你不能把专长换成不同类型的专长,也不能换成更高级的专长,或是那种在你一开始获得专长时,没有满足前置条件的专长。
主题: 状态
作者: 笨哈2018-08-07, 周二 17:35:17
状态

在冒险过程中,角色(有时候是它们的所有物)会受到会施加状态的能力或效果的影响。状态会以某些方是改变妳的存在状态。妳可能被恐惧紧扼或借由法术或魔法道具使自己更快速。有个状态是说当一个生物成功流失妳的血液或生命本源时,妳会怎么样;另一个状态则是某生物对妳的态度以及它会如何与妳互动。

状态是会持续的,当你受一个状态影响时,它的效果会一直持续,直到状态写出的持续时间结束为止,状态可以移除,或状态自己的条件致使状态结束。

Over the course of adventuring, characters (and sometimes their belongings) are affected by abilities and effects that apply conditions. Conditions change your state of being in some way. You might be gripped with fear or made faster by a spell or magic item. One condition represents what happens when a creature successfully drains your blood or life essence, while others represent creatures’ attitudes toward you and how they interact with you. Conditions are persistent; when you’re affected by a condition, its effects last until the condition’s stated duration ends, the condition is removed, or terms dictated in the condition itself cause it to end.

状态值(CONDITION VALUES)
有些状态会有数字的值,这称为状态值,会出现在状态的后方。这数值会指出这状态给妳的加值或罚值。这些数值通常能被法术、技能或光靠等待削减。像这种数值如果降到0,这个状态就结束了。

如果妳被一个有数值的状态多次影响,妳只会应用最高的数值,但如果另一个状态的数值较低,但持续时间较长时,妳必须追踪两个状态的持续时间。举个例子,如果妳有持续两轮的迟缓2(slowed 2)状态,还有一个持续1分钟的迟缓1状态,那两轮后妳从迟缓2脱离,还要承受迟缓1状态8轮。

Some conditions have a numerical value, called a condition value, indicated by a numeral following the condition. This value might enumerate a bonus or penalty the condition gives you. These values can often be reduced by spells, skills, or simply waiting. If such a value is ever reduced to 0, the condition ends. If you’re affected by a condition with a value multiple times, you apply only the higher value, although you might have to track both durations if one has a lower value but lasts longer. For example, if you had a slowed 2 condition that lasts 2 rounds and a slowed 1 condition that lasts for 1 minute, after 2 rounds you’d change from being slowed 2 to slowed 1 for the last 8 rounds of its duration.

冗余状态
同一时间,同一状态妳只能有一个(数值不同的相同状态,在判定时被视为不同状态;请见状态值)。如果一个效果会施加一个妳已经拥有的状态,那妳现在
有的会是两者之间持续时间较长的那个状态。持续时间短的状态会立即终止,但因原始效果所带来的其他状态还是会持续。

举个例子,如果妳被一个怪物打到然后活力流失,这伤口令妳衰竭2(enfeebled 2)和措手不及,直到怪物下一回合结束。在那怪物下一回合结束之前,有个陷阱毒害了妳,令妳承受持续1分钟的衰弱2。在这种情况下,持续1分钟的衰弱2会取代来自怪物的衰弱2。妳会池受持续时间更长的衰弱2,但直到怪物下一回合结束之前,妳也一样保持措手不及。

任何能移除状态的能力会完全将其移除,无论状态值为何,或妳背影响了多少次。在上面的例子中,一个能移除衰弱状态的法术能帮你完全移除该状态,所以不需要用这法术移除两次。

You can have a given condition only once at a time (conditions with different values are considered different conditions for this purpose; see Condition Values). If an effect would impose a condition you’re already being affected by, you now have that condition for the longer of the two durations. The shorter-duration condition effectively ends, though other conditions caused by the
original, shorter-duration effect might continue. For example, let’s say you have been hit by a monster that drains your vitality; that wound causes you to be enfeebled 2 and flat-footed until the end of the monster’s next turn. Before the end of that creature’s next turn, a trap poisons you, making you enfeebled 2 for 1 minute. In this case, the enfeebled 2 that lasts for 1 minute replaces the enfeebled 2 from the monster. You would continue to be enfeebled 2 for this longer duration, but you would still remain flat-footed only until the end of the monster’s next turn.

Any ability that removes a condition removes it entirely, no matter what its condition value is or how many times you’ve been affected by it. In the example above, a spell that removes the enfeebled condition from you would remove it entirely—the spell wouldn’t need to remove it twice.

碾压状态
有些状态可以碾压其他状态,这会写出来。所以被碾压状态的效果会被压制,直到碾压状态结束。被碾压状态的持续时间会持续流逝,所以有可能再被压制时就结束了。

Some conditions override others, as described in the condition. All effects of the overridden condition are suppressed until the overriding condition ends. The overridden condition’s duration continues to elapse, and it might expire while suppressed.


(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=87245;image)


抵销状态(COUNTERACTING CONDITIONS)
有些效果会抵销状态、苦难(见P.324),和其他效果。当尝试抵销一个效果时,将效果的抵销等级以及你使用之能力的抵销等级进行对比。法术的抵销等级等于它的法术环级;见表格9-3(P.320)有关其它能力的抵销等级。如果妳能力的抵销等级比要抵销效果的抵销等级高,那你自动成功。如果妳能力的抵销等级和欲抵销效果的抵销等级相同或更低,那你必须通过使用相应的技能或能力来通过检定,对抗目标效果的DC。你的抵销等级每比目标的抵销等级低一,你要承受会积累的-5罚值。如果你的能力比欲抵销效果之抵销等级低4或更低,那么你自动失败。

抵销检定成功,则状态或效果会立即终止。

Some effects counteract conditions, afflictions (see page 324), and other effects. When attempting to counteract an effect, compare the counteract level of the effect with the counteract level of the ability you are using. A spell’s counteract level is equal to its spell level; see Table 9–3 (page 320) for the counteract levels of other abilities. If your ability has a higher counteract level than that of the effect to be counteracted, you automatically succeed. If your ability’s counteract level is the same as the effect’s counteract level or lower, you must succeed at a check using the relevant skill or ability against the DC of the target effect. You take a cumulative –5 penalty to this check for every level by which your ability’s counteract level is lower than the target’s. If your ability is 4 or more
counteract levels lower than that of the effect you are trying to counteract, your attempt automatically fails. On a successful counteract check, the condition or effect immediately ends.

耐受(BOLSTERED)
有些法术和能力只能在一天内影响一个生物一次。如果有效果说明一名生物变得耐受,那重复使用该效果不会在该生物身上产生作用。举个例子,目盲术(blindness)说:「受术者会在对抗所有目盲术时会变得耐受。」对那个生物再次施放目盲术不会有任何效果。

除非有特别写出,一名生物只对该特定生物的特定能力保持耐受抵抗24小时。目盲术是个例外,无论谁对受术者施放目盲术,它都会使受术者耐受。耐受并不能阻止状态来源正在生效的效果。举个例子,如果有能力令妳惊惧(frightened)并使妳在对抗它时耐受─那么如果同个生物在本日用这能力针对妳,妳不会再次惊惧。

Some spells and abilities can’t affect a creature more than once in a day. If an effect says a creature becomes bolstered, repeated applications of that effect don’t do anything to the creature. For example, the blindness spell says, “The target is bolstered against all castings of blindness.” Casting blindness on that creature again would have no effect.

Unless otherwise stated, a creature remains bolstered for 24 hours against only that specific ability used by that specific creature. Blindness has an exception, bolstering the target against the spell no matter who casts it. Being bolstered doesn’t prevent ongoing effects of the source of the condition. For instance, if an ability makes you frightened and bolsters you against it, you don’t cease to be frightened due to becoming bolstered—you just don’t become frightened again if the same creature targets you with that ability later that day

更改动作(ALTERING ACTIONS)
状态能够改变你回合中所能使用的动作个数,或你究竟能不能使用动作、反应动作或自由动作。举个例子,缓慢(slow)状态,会令你失去动作,而快捷(quick)则会给你动作。

这种形式中最严格的,就是一个状态说你不能动(act):这意味着你不能使用动作、行动、反应动作或自由动作。当你不能动的时候,你不能在你的回合内
重获妳的动作和反应动作。

Conditions can change the number of actions you can spend on your turn, or whether you can use actions, reactions, or free actions at all. The slow condition, for example, causes you to lose actions, while quick causes you to gain actions.

The most restrictive form of this is when a condition states that you can’t act: this means you can’t spend actions, activities, reactions, or free actions. When you can’t act, you don’t regain your actions and reaction on your turn.

速度削减(SPEED REDUCTION)
有些状态会降低你某一或多种移动类型的速度。你的速度只能降低至5呎,除非特别写明其他情况。不同来源(像是来自盔甲和束缚[hampered]状态)对同个移动类型的速度削减会累计。

Some conditions reduce your Speed in one or more movement types. These can’t reduce your Speed below 5 feet unless stated otherwise. Speed reductions to the same movement type from different sources (such as from
armor and the hampered condition) are cumulative.

基础状态
有些常常会出现在游戏中的状态会在这边详细说明。那些会导致独特状态的能力(像是法术),那状态的细节会写在那个能力里面。

The conditions defined here occur frequently in the game. Any other ability that causes a unique condition—such as a spell—details that condition within the ability itself.

增速(Accelerated)
你的速度加快。增速后面都会有个数字,说明这个状态把你的移动速度加了多少(举个例子,增速10就是把你的速度提高10)。如果这个状态没有具体指出是增加妳那个移动类型的速度,那它就是增加所有移动类型,但它不会给你自己根本没有的移动类型。

Your Speed is increased. Accelerated is always followed by a number indicating how many feet the condition increases your movement Speed by (for example, accelerated 10 increases your Speed by 10 feet). If the condition doesn’t specify which of your movement types it applies to, it applies to all of them, but it doesn’t grant you any movement types that you don’t already have.

昏睡(Asleep)
你不能动。还有,你陷入目盲以及措手不及状态,并且在AC和察觉上承受-4的状态罚值。你在必须进行的反射豁免上都会自动大失败。当你获得昏睡状态时,你会俯卧(fall prone)并且你会抛下(drop items)握住或挥舞着的东西,除非效果有说明其他情况,或是GM判定你现在的位置不会出现这种事。

如果你在昏睡时受到伤害,此状态会结束。如果你身在一位盟友的天然触及中,则该名盟友可以使用交互动作把你推或摇醒。如果你旁边有着吵杂的声响,在你回合开始时,你能以一个自由动作进行一个察觉检定,并且承受-4的环境罚值对抗噪音的DC(或如果不只一个噪音,那就对抗DC最小的那个),如果检定成功,那妳醒来。如果有生物想要保持安静,那就是隐匿(Stealth)DC。有些魔法效果会让你深深入眠,让你无法进行察觉检定。

You can’t act. Furthermore, you have the blinded and flat-footed conditions and take a –4 conditional penalty to AC and Perception. You critically fail all Reflex saves you must attempt. When you gain this condition, you fall prone and drop items you are holding or wielding unless the effect states otherwise or the GM determines you’re in a position in which you wouldn’t.

If you take damage while asleep, the condition ends. If you are within an ally’s natural reach, that ally can usually nudge or shake you awake with an Interact action. If there is loud noise going on around you, at the start of your turn you can attempt a Perception check
as a free action with a –4 circumstance penalty against the noise’s DC (or the lowest DC if there is more than one noise), waking up if you succeed. For creatures attempting to stay quiet, this is a Stealth DC. Some magical effects make you sleep so deeply that they don’t allow you to attempt this Perception check.

目盲(Blinded)
你看不见。当目盲时,妳视所有地行为困难地形。其它所有生物与物体对你来说都是不可见(unseen,P.303)的,除非你成功一次搜查动作(Seek action)感知它们。对于完全依赖视觉的察觉检定,你会自动失败或大失败(看哪个更糟),而如果视觉是妳唯一精确的感官,你会在察觉检定上承受-1的状态罚值。你免疫视觉效果。目盲碾压目眩(dazzled)。

You can’t see. While blinded, you treat all terrain as difficult terrain. All other creatures and objects are unseen to you (see page 303) unless you succeed at a Seek action to sense them. You automatically fail or critically fail (whichever’s worse) Perception checks that are fully dependent on sight, and if vision is your only precise sense, you take a –4 conditional penalty to Perception checks. You are immune to visual effects. Blinded overrides dazzled.

破损(Broken)
破损是一个影响物体的状态。一件破损的物体无法正常使用,也不能给予加值。如果携带、持握或穿戴这件物品,它仍会施加罚值以及限制。举个例子,一套盔甲仍旧会施加敏捷调整值上限(Dexterity modifier cap)、检定罚值等等。

破损盔甲是一个例外。它仍旧给予物品加值,但它也会依据盔甲的类型给你的AC状态罚值:破损轻甲-1、破损中甲-2、破损重甲-3。

Broken is a condition that affects objects. A broken object can’t be used for its normal function, nor does it grant bonuses. It still imposes the penalties and limitations normally incurred by carrying, holding, or wearing it. For example, a suit of armor would still impose its Dexterity modifier cap, check penalty, and so forth. Broken armor is an exception. It still grants its item bonuses, but also gives you a conditional penalty to AC depending on its category: –1 for broken light armor, –2 for broken medium armor, or –3 for broken heavy armor.

隐蔽(Concealed)
如果你对一个生物来说是隐蔽的,像是身处在浓浓的雾里,对该生物来说妳难以看见,但并非不可见(unseen)。如果该生物想要攻击你或使用法术或效果定位你,那必须要通过DC5的裸骰检定,除那是区域效果。如果检定失败,则攻击、法术或效果会失误并且无效。更多有关隐蔽的资讯,请见P.302。

While you are concealed from a creature, such as in a thick fog, you are difficult for that creature to see, but you are not unseen. A creature that you’re concealed from must succeed at a DC 5 flat check when making an attack against you or targeting you with a spell or effect, unless the attack is an area effect. If the check fails, the attack, spell, or effect misses with no effect. For more information on being concealed, see page 302.

困惑(Confused)
妳让失了自身的才智,你的行动变得鲁莽。你无法使用反应动作,也不能延迟(Delay)或准备(Ready)。每到你的回合,你必须使用你的动作,去攻击从上一回合开始算起,最近攻击你的生物。GM可以要你使用动作抽出武器、移动到该生物位于你触及范围等等诸如此类,只要该动作有助于你攻击那名生物。

如果从你上一回合到现在都没有生物攻击你,投1d4。出1,你必须把你的回合拿来进行攻击最靠近你的生物。出2,你必须攻击你自己,攻击会自动造成正常伤害,然后也不能做其他动作了。出3,你只能无意义的喃喃自语。出4,妳正常行动。

You don’t have your wits about you, and you act rashly. You can’t use reactions, nor can you Delay or Ready. On each of your turns, you must use your actions to attack the creature that attacked you most recently since your last turn. The GM might allow you to use actions to draw a weapon, move so the creature is in reach, and so forth, as long as the actions lead up to you attacking as required.
If no creature attacked you since your last turn, roll 1d4. On a 1, you must spend your turn attempting to attack the nearest creature to you. On a 2, you must attack yourself once, hitting automatically for your normal damage, and use no further actions. On a 3, you must do nothing but babble incoherently. On a 4, you can act normally.

目眩(Dazzled)
你的眼睛承受过度的刺激。如果视力是妳唯一的精确感官,那所有生物和物体对你来说都是隐蔽的。

Your eyes are overstimulated. If vision is your only precise sense, all creatures and objects are concealed from you.

死亡(Dead)
你没办法活下去了。你不能行动也不会被针对生物(除非法术就是要针对死亡的生物)的法术所影响,在判定其他目的时,妳被视为一件物体。当你获得死亡状态,你会变为0HP,不论你本来有多少HP,只要你还死著,你的HP就不可能高于0。

You are no longer alive. You can’t act or be affected by spells that target creatures (unless they specifically target dead creatures), and for all other purposes you count as an object. When you gain the dead condition, you go to 0 HP if you had a different amount, and you can’t be brought above 0 HP as long as you remain dead.


耳聋(Deafened)
你听不见。在基于声音的察觉检定中,你会自动失败或大失败(看哪个更糟)。你会在涉及声音但也依赖其他感官,为了先攻以及技能检定的察觉检定上承受-2状态罚值。 如果你进行一个涉及到声音元素的动作,你必须通过DC5的裸投检定,否则该动作会失败;在使用了动作之后但在任何效果发生之前进行该检定。你免疫声音的效果。

Deafened
You can’t hear. You automatically fail or critically fail (whichever’s worse) Perception checks based on sound. You take a –2 conditional penalty to Perception checks for initiative and checks that involve sound but also rely on other senses. If you perform an action that involves auditory elements, you must succeed at a DC 5 flat check or the action is lost; attempt the check after spending the
action but before any effects are applied. You are immune to auditory effects.


流失(Drained)
当一个生物成功使你的血液或某些生命本质的东西流失时,你会失去健康。流失都会有一个数值。在强韧豁免以及基于体值的检定上,你会承受等于流失数值的状态罚值。你也会失去你等级(最小为1)乘以流失数值的生命值和最大生命值。举个例子,如果妳被会造成流失3的效果击中,然后你是3级角色,你会失去9点生命值,最大生命值也会下降9点。这样失去生命值并不算受到伤害。

在大多数的情况下,流失状态能以缓慢的速率自然痊癒。每一天,当你借由休息重获生命值时,你的流失值会减1。这会增加你的最大生命值,但妳不会立即恢复失去的生命值。当流失值被降到0时,此状态消失。

Drained
When a creature successfully drains you of blood or some other life force, you become less healthy. Drained always includes a value. You take a conditional penalty equal to the value on Fortitude saves and Constitutionbased checks. You also lose a number of Hit Points equal to your level (minimum 1) times the drained value, and your maximum Hit Points are reduced by the same amount. For example, if you’re hit with an effect that inflicts drained 3 and you’re a 3rd-level character,
you lose 9 Hit Points and reduce your maximum Hit Points by 9. Losing these Hit Points doesn’t count as
taking damage.

In most cases, the drained condition heals naturally at a slow rate. Each day, when you regain Hit Points by resting, your drained value is reduced by 1. This increases your maximum Hit Points, but you don’t immediately recover
the lost Hit Points. When the drained value reaches 0, you no longer have this condition.

濒死(Dying)
妳因流失大量鲜血或其他原因,来到冥府之门前。濒死都会带有数值,而如果濒死值到4,那你就死了。如果妳濒死,因昏迷状态进行的复苏豁免检定能判定你会变好还是更糟(见P.295)。如果妳拥有1点HP,并且有意识 ,你的濒死状态会在每轮你的回合结束时减1。

Dying
You are bleeding out or otherwise at death’s door. Dying always includes a value, and if it ever reaches dying 4, you die. If you’re dying, the recovery saving throws from the unconscious condition determine whether you get better or worse (see page 295). If you have 1 HP or more and are conscious, your dying condition decreases by 1 at the end of your turn each round.

过载(Encumbered)
你揹了太多东西,超出你能负担的极限。如果妳过载了,你的速度降低10呎,速度最慢到5呎。你有的移动类型都会受到影响。你的盔甲检定罚值也会+2,如果妳未著甲,那换成在检定上承受-2罚值。

Encumbered
You are carrying more weight than you can manage. If you’re encumbered, decrease your Speed by 10 feet, to a minimum of 5 feet. This applies to every movement type you have. You also increase your armor’s check penalty by 2, or take a –2 check penalty if you’re unarmored.

衰弱(Enervated)
衰弱让你活力尽失,彷彿妳辛苦得来的经验流失殆尽。衰弱会有数值。妳在那些包含熟练调整值的检定中,须承受等于衰弱值的状态罚值。这种罚值不会超过你的等级,就算衰弱数值比你等级还高。举个例子,如果妳在3级时承受衰弱4状态,那你只会有-3的罚值。

此外,在决定你可以施放什么法术,以及你可以使用什么能力时,你的等级被视为减去你的衰弱值(最小1等)。这只应用在妳从专长还有职业特性以及唯有那些需求等级前置获得的动作、行动、自由动作以及反应动作上。你不会失去准备好的法术,但你只能施放衰弱状态所允许之法术。如果衰弱值相应的下降,那你会重获使用它们的权利。

每一天,妳都可以进行一次强韧检定,来降低你的衰弱值1点(如果大成功,则为2点)。DC就是让你进入衰弱状态的效果的DC。如果有多重效果使你衰弱,那么就从中选择DC最高的,当作你要从衰弱中恢复过来的每日检定DC。你也可以使用一天休整期来训练,自动降低1点衰弱值(此外,还有每天都可以进行一次用来降低衰弱值得豁免检定)。

Enervation makes you less competent, as though your hardearned experience had drained away. Enervated always includes a value. You take a conditional penalty equal to your enervated value on checks that include a proficiency modifier. The penalty can’t exceed your level, even if the enervated value is greater. For example, if you become enervated 4 and were level 3, you’d take only a –3 penalty.

In addition, you treat your level as though it were lowered by your enervated value (to a minimum of 1st level) when determining which spells you can cast and which abilities you can use. This applies only to actions, activities, free actions, and reactions you gained from feats and class features, and only those that have a level prerequisite. You don’t lose your prepared spells, but you
can’t cast those that are higher level than the enervated condition allows. You regain access to them if your enervated value is sufficiently reduced.

Every day you can attempt a Fortitude save to reduce your enervated value by 1 (or 2 on a critical success). The DC is the same as that of the effect that enervated you. If multiple effects enervated you, use the highest DC for your daily checks to recover from enervated. You can also spend a day of downtime training to reduce your enervated value by 1 automatically (in addition to attempting one save for that day to reduce your enervated value).

衰竭(enfeebled)
你的身体崩塌。衰竭会伴随数值。当你衰竭时,你会在攻击骰、伤害骰,还有基于力量的检定上承受等同衰竭值得状态罚值。

You’re physically weakened. Enfeebled always includes a value. When you are enfeebled, you take a conditional penalty equal to the enfeebled value on attack rolls, damage rolls, and Strength-based checks.

纠缠(Entangled)
有个圈套或是诱捕效果令你无法进行。你获得束缚10(见状态)。如果你想在被纠缠时进行动作、行动、自由动作或反应动作,妳必须通过DC5的裸投检定
,否则动作遗失;进行检定是在使用动作之后,但是在任何效果发生之前。

A snare or another entrapping effect holds you back. You’re hampered 10 (see the condition). If you attempt a manipulate action, activity, free action, or reaction while entangled, you must succeed at a DC 5 flat check or it is lost; attempt the check after using it but before any effects are applied.

迷魂(Fascinated)
妳被强迫专注在某件事物上,这转移妳对周遭发生的事情的注意力。妳在察觉以及技能检定上承受-2状态罚值,并且妳不能使用带有专注特性的动作、行动、自由动作或反应动作,除非它或它们预期的结果跟妳迷魂的对象有关(这由GM判定)。举个例子,妳或许能够对目标进行搜寻(Seek)或回忆知识(Recall Knowledge),但不能对它放魔法飞弹(magic missile)。如果该生物对妳或妳的盟友进行带有敌意的行为,此状态结束。

You are compelled to focus your attention on something, which distracts you from other things going on around you. You take a –2 conditional penalty to Perception and skill checks, and you can’t use actions, activities, free actions, or reactions with the concentrate trait unless they or their intended consequences are related  to the subject of your fascination (as determined by the GM). For instance, you might be able to Seek and Recall Knowledge about the subject, but not cast magic missile. This condition ends if creatures act in a hostile fashion toward you or your allies.

疲乏(Fatigued)
妳很疲惫,消耗精力让妳的情况变得更遭。妳获得束缚5(见P.323)。妳在AC和豁免检定上承受-1的状态罚值;在同场遭遇中,妳每使用一个动作,就会增加1点罚值,直到妳下一回合开始。举个例子,如果你在回合中使用迈步(Stride)动作以及两个击打(Strike)动作,状态罚值会增加3,变成-4,到妳下一回合的开始会变回-1。罚值会在你使用的每个动作后增加,所以如果妳因使用的第一个动作,触发了以反应动作进行的一次攻击,妳在对抗此攻击的AC上承受-2罚值。

如果妳在探索模式中疲乏,妳只能选择徘徊(wandering)作为策略(tactic)。

通过一整晚的休息(8小时),妳能从疲乏状态中恢复。

You’re tired, and expending energy makes you worse off. You’re hampered 5 (see page 323). You take a –1 conditional penalty to AC and saving throws; each action you use during an encounter increases the penalty by 1 until the start of your next turn. For example, if you use 1 Stride action and 2 Strike actions on your turn, the conditional penalty would increase by 3 to a –4 penalty, which would reset to –1 at the start of your next turn. The penalty increases after each action you spend, so if you triggered an attack as a reaction to the first action you used, you’d take a –2 conditional penalty to AC against that attack.

If you’re fatigued in exploration mode, you can’t choose any tactic other than wandering.

You recover from fatigue with a full night’s rest (8 hours).

措手不及(Flat-Footed)
妳无法全心全意的防御。妳在AC上承受-2环境罚值。

You’re unable to focus your full attention on defense. You take a –2 circumstance penalty to AC.

逃避(Fleeing)
因为恐惧或其他胁迫,妳被迫逃跑。在妳的回合,妳必须使用所有动作,尽全力尝试逃避状态的来源(像是使用移动动作,借由攀爬或飞行进行逃避,或打开阻碍妳逃跑的门)。这个来源通常是给妳此状态的施法者或效果,但有些效果可能会定义其他东西才是妳必须逃避的来源。妳在逃避时不能延迟或准备。

You’re forced to run away due to fear or some other compulsion. On your turn, you must spend each of your actions trying to escape the source of the fleeing condition as expediently as possible (such as by using move actions like Climbing or Flying to flee, or opening doors barring your escape). The source is usually the effect or caster that gave you the condition, though some effects might define something else as the source from which you must flee. You can’t Delay or Ready while fleeing.

友善(Friendly)
此状态只影响那些非玩家角色的生物。这个态度会反映生物对应用此状态的角色的性情。对一名角色友善的生物,就是喜爱该名角色。角色能对友善生物进行一个要求(Request),而友善生物通常会同意一个简单且安全,不会付出太多代价的要求。此名角色在对该友善生物进行说谎(Lie)、留下印象(Make an Impression on)或要求(Request)某件物品时的检定获得+2环境加值。如果利用此状态的角色(或该名角色的盟友)对该名生物做出带有敌意的行为,此状态结束。

This condition affects only creatures that are not player characters. This attitude reflects a creature’s disposition toward the character who applied the condition. A creature that is friendly to a character likes that character. The character can attempt to make a Request of a friendly creature, and the friendly creature is likely to agree to a simple and safe request that doesn’t cost it much to fulfill. A character gains a +2 circumstance bonus to Lie, to Make an Impression on, or Request things from a friendly creature. This condition ends if the character who applied the condition (or the allies of that character) acts in a hostile fashion toward the creature.

惊惧(Frightened)
妳被恐惧索擒获,尽全力控制住自己。惊惧状态会有数值。妳在个人检定以及豁免检定上承受等于该数值的状态罚值。除非特别写明,不然妳每回合结束时,妳惊惧状态的数值都会减少1。

You’re gripped by fear and struggle to control your nerves. The frightened condition always includes a value. You take a conditional penalty equal to this value to your checks and saving throws. Unless specified otherwise, at the end of each of your turns, the value of your frightened condition decreases by 1.

擒抱(Grabbed)
妳被另一个生物固定,这令妳固定(immobile)并且措手不及(flat-footed)。如果妳要在擒抱状态时进行一个动作、行动、自由动作或反应动作,妳必须通过DC5的裸投检定,否则动作遗失;这个检定在使用动作之后,但在任何效果生效之前。

You’re held in place by another creature, making you immobile and flat-footed. If you attempt a manipulate action, activity, free action, or reaction while grabbed, you must succeed at a DC 5 flat check or it is lost; attempt the check after using it but before any effects are applied.

束缚(Hampered)
妳的速度被降低了。束缚总会带有一个数值,告知妳的速度被降低了多少。本状态最多将妳的速度降低至5呎。如果本状态没有具体说明是减少妳每个移动类型的速度,那就是减少所有的移动类型的速度。妳可以同时拥有增速(Accelerated)以及束缚(Hampered)状态,所以如果妳拥有增速10和束缚15,那妳的速度会被削减5。

Your Speed is reduced. Hampered is always followed by a number indicating by how many feet the condition reduces your Speed. This condition can’t reduce your Speed below 5 feet. If the condition doesn’t specify which of your movement types it applies to, it applies to all of them. You can have both the accelerated and hampered conditions at the same time, so if you were accelerated 10 and hampered 15, your Speed would be reduced by 5 feet.

乐于帮助(Helpful)
本状态只会影响不是玩家角色的生物。这个态度会反映生物对应用此状态的角色的性情。一个对一名角色有着乐于帮助状态的生物,会想要积极的帮助该角色。它会同意该角色合理的要求(Requests),只要这些要求不是以该生物的目标或生活品质为代价。进行欺瞒(Deception)检定去对乐于帮助的生物说谎(Lie)的角色,会获得+4的环境加值。如果利用此状态的角色(或该名角色的盟友)对该名生物做出带有敌意的行为,此状态结束,并且该生物会依据敌意行为的严重性而获得更糟的态度状态。


This condition affects only creatures that aren’t player characters. This attitude reflects a creature’s disposition toward the character who applied the condition. A creature that is helpful to a character wishes to actively aid that character. It will accept reasonable Requests from that character, as long as such requests aren’t at the expense of the helpful creature’s goals or quality of life. A character gains a +4 circumstance bonus to Deception checks to Lie to the helpful creature. This condition ends if the character who applied the condition (or the allies of that character) acts in a hostile fashion toward the creature, and the creature could gain a worse attitude condition depending on the severity of the hostile act.

敌意(Hostile)
本状态只会影响不是玩家角色的生物。这个态度会反映生物对应用此状态的角色的性情。一个对一名角色有着敌意状态的生物,会积极的试图伤害该角色。不一定是攻击,但它不会答应该角色的要求(Requests)。对该敌意生物进行留下印象(Make an Impression)以及说谎(Lie)动作的角色,会承受-4罚值。

This attitude affects only creatures that are not player characters. This condition reflects a creature’s disposition toward the character who applied the condition. A creature that is hostile to a character actively seeks to harm the character. It doesn’t necessarily attack, but it won’t accept Requests from the character. A character takes a –4 penalty to Make an Impression and Lie actions against a creature hostile to them.


固定(Immobile)
妳无法使用有着移动特征的任何动作、行动、自由动作或反应动作。如果有外部力量试图把你移开当前的位置,那股力量必须跟使妳固定之效果的DC,或固定妳的怪物的相关防御(通常是强韧DC)进行检定,看是哪种情况。

You can’t use any action, activity, free action, or reaction that has the move trait. If an external force would move you out of your space, it must succeed at a check against either the DC of the effect rooting you or the relevant defense (usually Fortitude DC) of a monster rooting you, as appropriate.


冷漠(Indifferent)
本状态只会影响不是玩家角色的生物。这个态度会反映生物对应用此状态的角色的性情。对角色持冷漠态度的生物完全不在乎该名角色。规则假定生物的态度是冷漠,除非有特别写明。

This attitude affects only creatures that are not player characters. This condition reflects a creature’s disposition toward the character who applied the condition. A creature that is indifferent to a character doesn’t really care one way or the other about the character. The rules assume a creature’s attitude is indifferent unless specified otherwise.


麻痺(Paralyzed)
妳的身体凝固了。妳获得措手不及状态并且除了回忆知识(Recall Knowledge)以及那些只需要心灵活动的行为(由GM判断)外,妳不能动了。

Your body is frozen in place. You have the flat-footed condition and can’t act except to Recall Knowledge and act in other ways that require only the use of your mind (as determined by the GM).


持续伤害(Persistent Damage)
持续伤害来自像是酸液或灼烧这样的地方,会以「X 持续伤害 [类型] 伤害」呈现,「X」代表的是伤害数值,而「类型」代表的是伤害类型。受到持续伤害的时候,在妳每一回合结束时,妳可以进行一次DC20的裸骰检定,来移除持续伤害。妳每次收到持续伤害时妳都要投伤害骰。免疫、抗力和弱点能应用在持续伤害上。如果有个效果,能立即造成伤害并且还能造成持续伤害,如果妳能把余下伤害无效,那妳就不会受到持续伤害的影响。

举个例子,如果有个攻击,它能造成挥砍伤害,还会造成持续的流血伤害,如果妳把所有挥砍伤害档掉,那妳也不会受到持续的流血伤害。

妳可以同时受多个持续伤害状态影响,只要他们的伤害类型不同。如果有多个相同伤害类型的持续伤害影响妳,伤害值较高的那个会辗压其他数值低的。所有持续伤害的类型是同时发生的,所以如果在你受伤时触发了什么,那也只会触发一次。

持续伤害拥有流血类型,这意味着它只会影响需要鲜血好存活的活物。

如果妳被治疗恢复到最大生命值,那流血自动结束。

妳或著一名盟友,可以使用动作协助妳从持续伤害中恢复,像是施放医疗法术,或使用医学(Medicine)来进行急救(Administer First Aid)对抗流血,扑灭火焰或是洗净酸液;这么做会让该状态的裸骰检定DC降成15,并且通常会让妳立刻进行一次额外的裸骰检定让妳结束这持续伤害。这DC的降低会持续到妳移除了持续伤害,或是获得同样伤害类型的另一个持续伤害状态。

Persistent damage comes from effects like acid or burning and appears as “X persistent [type] damage,” where the “X” is the amount of damage dealt and “[type]” is the damage type. While affected by persistent damage, at the end of your turn you take the specified amount and type of damage, after which you can attempt a DC 20 flat check to remove the persistent damage. You roll
the damage dice anew each time you take the persistent damage. Immunities, resistances, and weaknesses all apply to persistent damage. If an effect deals damage immediately and also deals persistent damage, you don’t take the persistent damage if you negate the other damage.

For example, an attack that deals slashing damage and persistent bleed damage wouldn’t deal the persistent bleed damage if you blocked all of the slashing damage.

You can be simultaneously affected by multiple persistent damage conditions so long as they have different damage types. If you would gain more than one persistent damage condition with the same damage type, the higher amount of damage overrides the lower amount. All types of persistent damage occur at once, so if something triggers when you take damage, it triggers only one time.

Persistent damage can have the bleed type, meaning it affects only living creatures that need blood to survive. Bleeding automatically ends if you’re healed to your maximum Hit Points.

You or an ally can spend actions to help you recover from persistent damage, such as casting healing spells or using Medicine to Administer First Aid against bleeding, dousing a flame, or washing off acid; successfully doing so reduces the DC of that condition’s flat check to 15 and usually lets you immediately attempt an extra flat check to end that persistent damage. The reduction to the DC lasts until you remove the persistent damage or gain another persistent damage condition with the same damage type.

石化(Petrified)
妳被变成石头了。妳不能动了,并且妳获得目盲和耳聋状态。妳变成一件拥有负载(Bulk)的物体,其负载是妳正常负载的两倍(石化的中体型生物通常是16,石化的小体型生物通常是8),AC 9、TAC 5,还有硬度 8。这种状况下,妳在陷入破损(见P,320)状态前,能承受的伤痕(Dent)数等于1+妳的体质调整值(最小为1)。当妳变回血肉之躯时,妳的HP会等于转化成雕像前的HP,并扣除妳在变为雕像时所受到的伤痕数(1伤痕扣5点HP)。这最多只能把妳的HP削减到1,而如果妳变成雕像时进入破损状态,妳会变回来并且HP变成1。如果雕像是被完全摧毁,妳立即死去。

You have been turned to stone. You can’t act and you have the blinded and deafened conditions. You become an object with a Bulk equal to twice your normal Bulk (typically 16 for a petrified Medium creature or 8 for a petrified Small creature), AC 9, TAC 5, and Hardness 8. In this state, you can take a number of Dents equal to 1 plus your Constitution modifier (minimum 1) before being broken (see page 320). When you’re turned back into flesh, you have as many HP as when you turned into a statue minus 5 HP for every Dent your statue had taken.

This can’t reduce you below a minimum of 1 HP, and if your statue was broken you return with exactly 1 HP. If the statue is completely destroyed, you immediately die.

俯卧(Prone)
妳倒在地上。妳在攻击骰上承受-2环境罚值,但在对抗远程攻击的AC上获得+1加值。妳对近战攻击措手不及。妳在俯卧时能使用的移动动作是爬行(Crawl)和站立(Stand)。站起来,俯卧状态就结束了。如果你是在飞行或攀爬是被击至俯卧,妳不俯卧,会转而变成坠落(见P.310的坠落规则)。妳在游泳时不会被击至俯卧,除非你沉没到水体的底部。

You’re lying on the ground. You take a –2 circumstance penalty to attack rolls but gain a +1 circumstance bonus to AC against ranged attacks. You’re flat-footed against melee attacks. The only move actions you can use while you’re prone are Crawl and Stand. Standing up ends the prone condition.

If you’re Climbing or Flying when you would be knocked prone, you fall instead (see page 310 for the rules on falling). You can’t be knocked prone when Swimming unless you sink to the bottom of a body of water.


快捷(Quick)
妳在每一轮妳的回合开始时,获得一个额外动作。有许多效果会具体指出哪些动作类型是妳可以使用的额外动作。如果你从数个来源中获得了快捷状态,给你的额外动作可用来执行所有快捷状态提供的单动作中的任一个。

You gain 1 additional action at the start of your turn each round. Many effects that make you quick specify the types of actions you can use with this additional action. If you become quick from multiple sources, you can use the extra action granted to use any single action granted by any of the effects that made you quick.

拘束(Restrained)
妳被绑缚,所以你几乎不能动,或是妳被一个生物压制(pinne)住了。妳获得固定以及措手不及状态,并且妳无法做出任何攻击,或是进行没有破坏擒抱(Break Grapple)或脱逃(Escape)特征的行动。拘束状态会辗压擒抱(grabbed)。

You’re tied up so you can barely move or a creature has you pinned. You have the immobile and flat-footed conditions, and you can’t do anything with the attack or manipulate traits except Break Grapple or Escape. The restrained condition overrides grabbed.

模糊感应(Sensed)
当妳对一个生物来说不可见(unseen,见下),但该生物又设法判定出妳的位置时(通常是搜寻动作成功),妳变得(Sensed)。(Sensed)妳的生物对妳来说依然措手不及,但它可以定位并且击打(Strike)妳,或是使用能针对独立个体的动作,虽然它需要通过DC11的裸骰检定,不然该动作不会影响到妳。

You become sensed when you were unseen by a creature (see below) but that creature has managed to determine the space you’re in (usually by succeeding at the Seek action). A creature who has sensed you is flat-footed to you but can target you with a Strike or another action that targets individuals, though it must succeed at a DC 11 flat check or the action fails to affect you.

恶心(Sick)
妳感到身体不适。恶心都有一个数值。妳会在所有检定上承受与恶心值相等的状态罚值。妳在恶心时,无法自愿摄入(包含药水)任何东西。妳可以使用动作呕吐尝试恢复,这能让妳进行一次强韧豁免检定,对抗让妳恶心的效果的DC。如果成功,妳的恶心值会降低1(如果大成功,降低2)。

You feel ill. Sick always includes a value. You take a conditional penalty equal to this value on all your checks. You can’t willingly ingest anything (including potions) while sick.

You can spend an action retching in an attempt to recover, which lets you attempt a Fortitude save against the DC of the effect that made you sick. On a success, you reduce your sickness value by 1 (or by 2 on a critical success).

缓慢(Slowed)
妳能够使用的动作变少了。缓慢会有一个数值。当妳在回合开始重获动作时,把能做的动作数减去缓慢值。在缓慢时妳无法准备一个动作。如果妳是在妳回合中变缓慢,妳不会失去任何动作,直到妳下一回合开始时。


You can spend fewer actions. Slowed always includes a value. When you regain your actions at the start of your turn, reduce that number of actions by your slowed value. You can’t Ready an action when you’re slowed. If you become slowed during your turn, you don’t lose any actions until the start of your next turn.


迟钝(Sluggish)
妳的行动变的既笨拙又不准确。迟钝会有一个数值。当你迟钝时,妳会在AC、攻击骰、基于敏捷的检定以及反射豁免检定上承受等于迟钝值的状态罚值。

Your movements become clumsy and inexact. Sluggish always includes a value. When you are sluggish, you take a conditional penalty to AC, attack rolls, Dexterity-based checks, and Reflex saves equal to the condition’s value.


震慑(Stunned)
妳的身体反应迟钝。妳不能动了。

Your body is unresponsive. You can’t act.


呆滞(Stupefied)
妳的思维和本能陷入朦胧。呆滞会有一个数值。妳在法术骰;法术DC以及基于智力、感知和魅力的检定上,承受与呆滞值相等的状态罚值。当妳在呆滞时试图施法时,法术会被中断(disrupted),除非妳在法术骰对抗给予妳呆滞状态效果的DC上成功。

Your thoughts and instincts are clouded. Stupefied always includes a value. You take a conditional penalty equal to the value on spell rolls; spell DCs; and Intelligence-, Wisdom-, and Charisma-based checks. Anytime you attempt to cast a spell while stupefied, the spell is disrupted unless you succeed at a spell roll against the DC of the effect that gave you the stupefied condition.


昏迷(Unconscious)
妳被击倒了。妳不能动了,并且妳获得目盲、耳聋和措手不及状态,并且妳在AC上承受-4的状态罚值。当妳获得此状态,妳会陷入俯卧,而妳会抛下挥舞或持握的物品,除非效果有写明其他情况,或是妳的GM判断妳现在的位置不可能让妳这么做。妳必须在妳每回合开始时进行复苏豁免检定(P.295)。

You’ve been knocked out. You can’t act, and you have the blinded, deafened, and flat-footed conditions, and you take a –4 conditional penalty to AC. When you gain this condition, you fall prone and drop items you are wielding or holding unless the effect states otherwise or the GM determines you’re in a position in which you wouldn’t. You must attempt a recovery saving throw (see page 295) at the start of each of your turns.


不友善(Unfriendly)
本状态只会影响不是玩家角色的生物。这个态度会反映生物对应用此状态的角色的性情。对角色不友善的生物会讨厌,并且特别不信任该角色。该生物不会答应该角色的要求(Requests)。该角色对该不友善生物说谎(Lie)以及留下印象(Make an Impression)时,会承受-2环境罚值。

This attitude affects only creatures that are not player characters. This condition reflects a creature’s disposition toward the character who applied the condition. A creature that is unfriendly to a character dislikes and specifically distrusts that character. The creature won’t accept Requests from the character. A character takes a –2 circumstance penalty to Lie and Make an Impression actions against an unfriendly creature.


不可见(Unseen)
当妳对一个生物来说是不可见时,那该名生物完全看不到妳,对妳在哪个地方一无所知,并且无法针对(targeted)妳攻击,也无法对妳使用针对性(targeted)的法术与效果,但妳仍旧会被区域效果影响。

生物可以试着猜测妳在哪个地方,试图定位妳,这在P.303有详细写出来。当妳对一个生物来说不可见时,该生物对妳来说都是措手不及。生物可以使用搜寻(Seek)动作试着把妳找出来。如果成功,则妳对于它不在是不可见,而是(sensed)。

When you are unseen by a creature, that creature cannot see you at all, has no idea what space you occupy, and can’t target you with attacks or targeted spells and effects, though you still can be affected by area effects. The creature can attempt to guess which square you’re in to try targeting you, as detailed on page 303. When you’re unseen by a creature, that creature is flat-footed to you. A creature can use the Seek action to try to find you. If it succeeds, you cease to be unseen by it and are sensed instead.
主题: 注意
作者: 笨哈2018-08-07, 周二 17:37:04
以上文本尚未:

1.放上原文
2.校对(含修改错字、通顺语句、专有名词统一名称等)
3.排版整理(专有名词加粗、原书表格等)

上述工作会在这一章翻译完成后依序进行

使用时请注意

主题: Re: 【CRB】《进行游戏》(施工中)
作者: 炼金术士卡莉2018-08-07, 周二 19:49:53
 :em003赞美笨蛤

二版把以前一些啰嗦的东西比如精准伤害讲清楚了倒是好事。
主题: Re: 【CRB】《进行游戏》(施工中)
作者: 笨哈2018-08-11, 周六 18:14:16
更新了第九章:状态节的所有基础状态,同节的苦难1.5页先暂停,直接进行P.300~314的战斗用章节。
主题: Re: 【CRB】《进行游戏》(施工中)
作者: 狂阳2018-08-11, 周六 21:15:48
和增速相对的能用减速或降速之类的
束缚感觉已经不能动了
主题: Re: 【CRB】《进行游戏》(施工中)
作者: 笨哈2018-08-12, 周日 18:58:12
基础动作更新完成
主题: Re: 【CRB】《进行游戏》(施工中)
作者: 萌萌哒QB2018-08-12, 周日 19:54:34
笨哈棒棒!
主题: Re: 状态
作者: 妖猫2018-08-12, 周日 20:13:58
恶心(Sick)
妳觉得妳病了。生命都有一个数值。妳会在所有简定上承受与生病值相等的状态罚值。妳在生病时,无法自愿摄入(包含药水)任何东西。妳可以使用动作呕吐尝试恢复,这能让妳进行一次强韧豁免检定,对抗让妳生病的效果的DC。如果成功,妳的生病值会降低1(如果大成功,降低2)。

You feel ill. Sick always includes a value. You take a conditional penalty equal to this value on all your checks. You can’t willingly ingest anything (including potions) while sick.

You can spend an action retching in an attempt to recover, which lets you attempt a Fortitude save against the DC of the effect that made you sick. On a success, you reduce your sickness value by 1 (or by 2 on a critical success).

有些sick还没有改,另外ill可以译作“不舒服”?另外第一行还有一处“简定”应为“检定”
主题: Re: 状态
作者: 笨哈2018-08-12, 周日 20:27:51
恶心(Sick)
妳觉得妳病了。生命都有一个数值。妳会在所有简定上承受与生病值相等的状态罚值。妳在生病时,无法自愿摄入(包含药水)任何东西。妳可以使用动作呕吐尝试恢复,这能让妳进行一次强韧豁免检定,对抗让妳生病的效果的DC。如果成功,妳的生病值会降低1(如果大成功,降低2)。

You feel ill. Sick always includes a value. You take a conditional penalty equal to this value on all your checks. You can’t willingly ingest anything (including potions) while sick.

You can spend an action retching in an attempt to recover, which lets you attempt a Fortitude save against the DC of the effect that made you sick. On a success, you reduce your sickness value by 1 (or by 2 on a critical success).

有些sick还没有改,另外ill可以译作“不舒服”?另外第一行还有一处“简定”应为“检定”

已修正,感谢
主题: Re: 【CRB】《进行游戏》(施工中)
作者: 笨哈2018-08-18, 周六 00:21:14
移动与位置完工,并请注意三张附图我都放在Imgur空间,测试后有些墙内人可以无梯可看,有些要梯。
请自己解决(茶)
主题: Re: 【第九章】《进行游戏》(施工中)
作者: 笨哈2018-08-29, 周三 00:27:06
察觉完成

官方放出来的修正居然把濒死大改.......要死要死
主题: Re: 【第九章】《进行游戏》(施工中)
作者: 笨哈2018-09-01, 周六 23:31:54
特殊战斗完工
主题: Re: 【第九章】《进行游戏》(施工中)
作者: 萌萌哒QB2018-09-03, 周一 21:29:40
你的坐骑大于你并且你共享著牠的空间,所以如果坐骑会对挡到那个针对你的攻击,那你会有遮挡。

这一句话是什么意思?
“你与比你体型大的坐骑共享占据空间,如果此坐骑会阻碍到针对你的攻击,你获得遮挡”?
那坐骑什么情况可以挡住攻击啊,假如坐骑是2x2的大小,我是1格大小,这种情景是怎样?
主题: Re: 【第九章】《进行游戏》(施工中)
作者: 萌萌哒QB2018-09-03, 周一 21:45:13
每次你进行一次攻击或采取(manipulate)动作,你会失去2动作价值的氧气而不是1。

每次你进行一次【攻击】或【操纵】动作,你会失去2动作价值的氧气而不是1。
主题: Re: 【第九章】《进行游戏》(施工中)
作者: 笨哈2018-09-03, 周一 21:56:23
你的坐骑大于你并且你共享著牠的空间,所以如果坐骑会对挡到那个针对你的攻击,那你会有遮挡。

这一句话是什么意思?
“你与比你体型大的坐骑共享占据空间,如果此坐骑会阻碍到针对你的攻击,你获得遮挡”?
那坐骑什么情况可以挡住攻击啊,假如坐骑是2x2的大小,我是1格大小,这种情景是怎样?

就是你理解的那句话。

那什么时候可以挡住喔? 你可以看遮挡,我也有翻译

引用
遮挡(SCREENING)
当你对一个非邻接的目标进行一次远程攻击或一次近战攻击时,如果在你和目标之间有另一个生物,则你的目标对你来说可能有遮挡(Screened)。如果你攻击或射击的线上会穿过一个其体型比你小一级或比这更大的生物,你的目标对你来说遮挡(SCREENED),并且在对抗你得攻击时,于AC获得+1环境加值。不同于掩蔽以及隐蔽状态(见P.320),遮挡(SCREENED)并不能让该生物进行躲藏(Hide)。

要判断目标对你的攻击是否有遮挡(SCREENED),选择你占据空间的角落,然后拉出一条最不受阻碍的线到你的目标占据空间的中央。如果你这条线上碰到阻碍地型或一个体型比你小一级或比这更大的生物,则目标对该攻击有遮挡(SCREENED)。

主题: Re: 【第九章】《进行游戏》(施工中)
作者: 萌萌哒QB2018-09-04, 周二 09:42:49
你的坐骑大于你并且你共享著牠的空间,所以如果坐骑会对挡到那个针对你的攻击,那你会有遮挡。

这一句话是什么意思?
“你与比你体型大的坐骑共享占据空间,如果此坐骑会阻碍到针对你的攻击,你获得遮挡”?
那坐骑什么情况可以挡住攻击啊,假如坐骑是2x2的大小,我是1格大小,这种情景是怎样?

就是你理解的那句话。

那什么时候可以挡住喔? 你可以看遮挡,我也有翻译

引用
遮挡(SCREENING)
当你对一个非邻接的目标进行一次远程攻击或一次近战攻击时,如果在你和目标之间有另一个生物,则你的目标对你来说可能有遮挡(Screened)。如果你攻击或射击的线上会穿过一个其体型比你小一级或比这更大的生物,你的目标对你来说遮挡(SCREENED),并且在对抗你得攻击时,于AC获得+1环境加值。不同于掩蔽以及隐蔽状态(见P.320),遮挡(SCREENED)并不能让该生物进行躲藏(Hide)。

要判断目标对你的攻击是否有遮挡(SCREENED),选择你占据空间的角落,然后拉出一条最不受阻碍的线到你的目标占据空间的中央。如果你这条线上碰到阻碍地型或一个体型比你小一级或比这更大的生物,则目标对该攻击有遮挡(SCREENED)。
那岂不是永远有遮挡。
既然是空间共享,而且从“如果你坐骑所占据的空间位在攻击者的触及或射程之内,那你也被算做位在攻击者的触及或射程之内。”看,乘骑者和坐骑是“融合”的状态,那么从哪里拉一条线过来都会碰到坐骑(也会碰到乘骑者)。
但是句中如果是“如果”开头,那么代表有一些情况可以达成,但我目前想不明白。

还是说,虽然位置共享,但乘骑者依然有一个“实际”的位置?
比如2x2的坐骑,我在左上角格子,对方从右侧攻击,他可以攻击坐骑右上角从而能够攻击到我,但是此时具有遮挡?
主题: Re: 【第九章】《进行游戏》(施工中)
作者: 笨哈2018-09-04, 周二 11:05:33
事实上我也觉得奇怪,原文如下
引用
Your mount is larger than you and you share its space, so you are screened (see page 314) against attacks targeting you when you’re mounted if the mount would be in the way.

上论坛搜寻了,结果没发现有人讨论这个
主题: Re: 【第九章】《进行游戏》(施工中)
作者: 炼金术士卡莉2018-09-04, 周二 11:39:57
你们知道一套从天而降的掌法吗? :em003
主题: Re: 【第九章】《进行游戏》(施工中)
作者: 拉斯的黑袍2018-09-04, 周二 16:27:05
给哈大佬递茶
主题: 探索模式(EXPLORATION MODE)
作者: 丞相2018-09-16, 周日 10:56:07
在战斗遭遇中使用轮数,而在社交遭遇中通常实时计算,而探索则是更为自由的形式。GM决定时间的流动,因为你可以骑马穿越崎岖的高地,在船上航行,或在地牢中寻找危险和宝藏。 探索缺乏遭遇模式的明显危险,但往往有其自身的挑战。很多探索模式都涉及到动作和角色扮演。你可能会从一个城镇的一个地方到另一个地方;与一些从事这一行业或者刚好家就在你们沿途的智者和专家聊天;也可能在你通过城门的时候,与一些无聊的城管进行简短的交谈。不是以每6秒移动多少个五英尺的格子来测量你的移动速度,而是以每分钟、每小时或每一天的英尺或英里来测量你的移动速度。

旅行速度(TRAVEL SPEED)
根据GM希望如何追踪移动的情况,你可以根据你的角色在相应移动类型下的速度以英尺或英里为单位移动。典型旅行速度如下。
速度(Speed)每分钟/英尺(Feet per Minute)每小时/英里(Miles per Hour)每天/英里(Miles per Day )
10尺10018
15尺1501.512
20尺200216
25尺2502.520
30尺300324
35尺3503.528
40尺400432
50尺500540
60尺600648
表中的距离假定以确定的速度行进,并且是在没有费力环境或危险的平坦和清晰的地形上。 在困难的地形中移动将列出的移动速率减半。 更为困难的地形将旅行速度减少到正常量的三分之一。

探索策略 EXPLORATION TACTICS
当你旅行和探索的时候,告诉GM你通常想做什么。GM将决定采用哪种探索策略并描述结果。没有必要讲得太详细,比如“用我的银制长棒,我把门向前推,这样我就可以检查铰链是否有陷阱。”相反,“我正在寻找危险区域”就足够了。下面列出一些常用策略的启发。如果你有自己的想法,GM会用这些作为基准来评判你的想法。
    一些探索策略是“疲劳”的——这些战术在执行10分钟后会导致疲劳状态。这些战术用括号内的“疲劳”一词表示。当你疲劳的时候,你唯一可以使用的策略就是漫游。休息一段时间来喘口气可以让你继续使用疲劳战术,但正因为如此,当你旅行很长一段时间时,你有时需要使用其他策略,比如漫游,这样你就不会精疲力竭。最常见的探索策略是探测魔法、疾行、搜索和潜行。


释放法术(疲劳)Casting a Spell
你重复施放相同的法术,你以一半的速度移动。通常这个法术是在战斗爆发时你想要的效果。

专注法术(疲劳)Concentrating on a Spell
你维持需要专注的法术,以一半的速度移动。

复盖踪迹 Covering Tracks
为了防止追击,你隐藏了团队的踪迹,骰生存检定以决定你有多成功。复盖踪迹迫使你只能以一半的速度一定,除非有特殊情况赋予你在复盖踪迹时全速移动的能力。你还必须和你希望掩盖踪迹中移动最慢的人相同速度。

防范 Defending
你拿着武器举着盾牌,以你一半的速度移动。如果战斗爆发,你可以在你的第一个回合开始前举起盾牌。

侦测魔法 Detecting Magic
你以一半的速度移动并施放侦测魔法。当你以每分钟300尺(即速度30)的旅行速度时,你不会意外忽视魔法灵光,但是当你们的速度超过每分钟150尺(即速度15)时,你的团队会在你侦测到魔法灵光前进入其范围。你可以始终以较慢的旅行速度进行移动以便更彻底的侦测该区域的魔法。不同于大部分的重复施法,侦测魔法不是一个疲劳策略。

追踪痕迹 Following Tracks
你以一半的旅行速度进行追迹。

疾行(疲劳)Hustling
你竭尽全力以双倍旅行速度移动。

调查 Investigating
如果你希望了解更多周围环境,你可以以一半的速度移动,同时利用回忆知识在你能看到的事物中寻找线索。您可以使用任何具有回忆知识行动的技能来执行调查策略,但是GM确定该技能是否具有任何相关性。

搜索 Searching
你小心翼翼地寻找秘门,潜伏的险境,以及诸如此类的东西。你通常会以半速进行移动,并且根据实际情况猜测哪些地点最需要检查。为了确保在踏进去之前有机会发现任何危险或秘密,你必须以每分钟不超过100英尺的速度移动。如果你认为这样缜密的搜查是必要的,那么你可以把旅行速度放慢到那个速度。

隐匿 Sneaking
除非你有什么能力能让你在隐匿时全速移动,否则你以半速移动,并尝试一个隐匿检定以避免被发现。如果你在前行中进入遭遇,你通常骰隐匿检定而非察觉检定作为你的先攻,以这个骰子同时决定先攻序列以及敌人是否注意到了你。

漫游 Wandering
你以正常旅行速度移动。


社会策略 SOCIAL TACTICS
探索模式并不仅仅是在荒野中行进或者探索地城——它也可以在城镇中使用,诸如浏览市场或者在女皇的周年纪念日上与贵族攀谈。当描述你在城市或社会环境中的行为时,可以使用下面的想法作为灵感。

狂欢 Carousing
你享受和其他人聚在一起的感觉,参与任何正在发生的事情,无论是赌博、畅饮或者吹牛,这个策略在你计划用交涉收集信息或收听有关时事的谣言和新闻时非常有用。

交谈 Conversing
你和其他角色在一个地点进行了一次有来有回的重要会谈。当你计划运用欺骗来撒谎或者留下印象,或者用威吓胁迫,而不只是和其他PC来回说笑时,会使用该策略。

守望 Looking out
你努力保持礼貌,并且最低限度的参与一些活动,你实际上是在留意麻烦。当你想用察觉来观察危险和骗局,可以使用这种策略。

购物 Shopping
你漫步穿过市集或商店,寻找你需要为下次冒险购买的物品。

盗窃(疲劳)Stealing
其他人以为你只在单纯的闲逛,但实际上你是在寻找可以偷点东西的肥羊。

主题: Re: 【第九章】《进行游戏》(施工中)
作者: 萌萌哒QB2018-09-16, 周日 16:36:20
蛤佬快动啊  我想看战斗规则(尔康脸)
主题: Re: 【第九章】《进行游戏》(施工中)
作者: 萌萌哒QB2018-09-16, 周日 17:04:34
苦难
      疾病、毒气、毒药和毒液都是苦难的类型,一些炼金物品、诅咒和其他效应也是如此。一种疾病可以感染生物很长一段时间,这表现为不同的、而且症状逐步加重的“阶段”。苦难的等级是其来源的怪物或物品的等级,如果来源是法术,则列在法术效果的苦难条目中。苦难以下列形式出现。

名称和类型
      首先给出苦难的名称,然后是括号中的苦难特征和任何不寻常的细节特征。

豁免
      当你第一次暴露在苦难中时,你必须尝试一次豁免。这个试图避免遭受苦难的尝试称为“初次豁免”。苦难通常需要通过强韧豁免,但具体的豁免和它的DC列在苦难的名称和类型之后。可以致使你遭受苦难的法术通常使用施法者的法术DC。
      对于初次豁免,在成功或大成功的检定结果下,你不会受到这种苦难的影响。除非你再次暴露在苦难中,否则你不需要尝试进一步的豁免检定。如果你的初次豁免失败后,你将在潜伏期之后(如果适用的话),进入第一阶段的苦难,并受到所列的影响。而如果是大失败的初次豁免,你将在潜伏期之后(如果适用的话),直接进入苦难的第二阶段,并受到所列的影响。详见下面的“阶段”内容。

潜伏期
      有些苦难具有发作前的潜伏期。对于这些苦难,一旦你初次豁免失败,你不会立即获得第一阶段的效果,而是需要经过一个潜伏期。如果没有这个条目,你会在初次豁免失败后立即遭受第一阶段的效果。

极限发作期
      如果一个苦难只持续一段有限的时间,它会列出一个极限发作期。否则,苦难就会持续到你在第1阶段成功豁免的时候才能褪去。

阶段
      一个苦难在发作期间通常有多个阶段,每个阶段都会列出一个效果,然后在括号中列出一个间隔(阶段周期)。当你遭受的苦难到达某一特定阶段时,你会受到该阶段列出的影响。在当前阶段的间隔结束时,你必须尝试一个新的豁免检定。
      若成功,你将当前的阶段(数)减少1,并开始遭受对应阶段的效果。若大成功,你的苦难阶段数将减少2,如果苦难的阶段被降低到低于阶段1(即阶段0),苦难结束,你不需要尝试进一步的豁免,除非你再次暴露在苦难之中。
      若失败,阶段增加1,在大失败时阶段将增加2。如果失败或大失败将增加后的阶段超过了苦难列出的最高阶段,则重复遭受最高阶段的影响。

苦难下的状态
      一种苦难可能会给你带来比苦难本身持续更长或更短的状态。例如,如果一种苦难导致你【流失】,但它的极限发作期为5分钟,你甚至在苦难结束后也会继续保持【流失】状态,并正常地使用【流失】相关规则。再或者,你可以使用正常的豁免方式来尝试移除一个【持续伤害】,但你依然需要进行对应的豁免来消除苦难本身,并且,如果你(对苦难的)豁免失败,很可能会再度遭受【持续伤害】。

重复遭受苦难
      在苦难持续时间内重复遭受同一种苦难的话,如果是诅咒或疾病,则毫无效果。然而,对于毒药,在新的剂量下,初次豁免失败能使阶段增加1(或2,如果你大失败),但不改变极限发作期,即使你已经处于毒药的发作期也是如此。此外,这么做不会改变潜伏期的长度(即,重复下毒不会导致提前发作),只影响发作期的阶段。

恶毒苦难
      具有【恶毒】特征的苦难很难消除。你必须连续两次豁免成功,才能将一个恶毒苦难的阶段减少1。大成功只使恶毒苦难的阶段减少1,而不是2。

举个栗子
      毒药苦难
      要了解苦难是如何工作的,让我们看看炼金毒物砒霜的效果(完整的毒药列表见第361页)。
                                             砒霜(毒药)
                                             当你受到砒霜的影响时,你不能减少你的【恶心】层数。
                                             豁免:强韧DC 15;潜伏期:10分钟;极限发作期:5分钟;
                                             第1阶段:1点毒素伤害和【恶心1】(1分钟);第2阶段:1d4点毒素伤害和【恶心2】(1分钟);
                                             第3阶段:2d4点毒素伤害和【恶心3】(1分钟)
      举个例子,如果你喝了一杯含砒霜的酒,你需要尝试作为“初次豁免”的强韧豁免,以对抗列出的15DC。如果你的豁免失败了,你就会在潜伏期后进入发作期的第1阶段,10分钟(潜伏期)内你不会有任何症状,但一旦过了10分钟,你就会受到1点毒素伤害而且【恶心1】。正如前面提到的,只要你继续遭受砒霜的苦难,你就无法减少【恶心】的层数。第1阶段的间隔(症状稳定期)是1分钟(如括号中所示),所以你在1分钟的发作后尝试一个新的豁免。①如果你成功了,你将阶段减少1,(因为阶段减少至低于1,所以)从中毒中恢复。②如果你再次失败,你的苦难会进展到第2阶段,受到1d4的毒素伤害,然后【恶心2】。
      如果你对砒霜的初次豁免是一个大失败,你会直接进入第2阶段,在10分钟的潜伏期后,你会受到1d4的毒素伤害,然后【恶心2】。如果在你的第二次豁免中成功,你的苦难会缓和至第1阶段,受到1点毒素伤害,并将你的恶心值降到1。如果第二次豁免失败,你的苦难会进展到第3阶段。
      如果你进入毒药苦难的第三阶段,这要么是因为你在在第二阶段结束后的豁免失败,要么是在第一阶段大失败,你会受到2d4的毒素伤害并且【恶心3】。如果你在阶段3(的间隔后豁免)失败或大失败,你会重复第3阶段的效果。
      因为砒霜毒药的极限发作期是5分钟,所以不管你处在哪个阶段,只要过了5分钟,你都会从中毒苦难中恢复过来。